SOS动漫社团 -> 游戏时空 -> [ARC]一个古老的纵版STG游戏《蝙蝠骑警》(Batrider)隐藏要素资料 登录 -> 注册 -> 回复主题 -> 发表主题

globall 2012-10-06 21:49
街机帖。如果各位看官中有混街机论坛、STG论坛等等地方的,本文但转无妨。
       黄金长假,闲得蛋疼。找了个十几年前的街机STG游戏来玩——《蝙蝠骑警》(アームドポリス バトライダー,Armed Police Batrider)。这个游戏貌似在国内非常冷门,可能只有那些玩纵版STG有了不少年头的玩家才会知道它,这个游戏跟《空战之路》、《魔法大作战》一样是同属Raizing/8ing公司制作出品,而且游戏系统的核心部分同《空战之路》基本如出一辙:由于隐藏设定Rank值的存在,玩家如果在游戏中胡乱吃道具、或者自机的连射速度设置得太高,导致Rank值上升得太多的话,游戏难度会随之变得爆高,让通关顿时变成不可能的任务。
       除了Rank——这个Raizing/8ing系STG游戏所具有的鲜明特点之外,本作的机体数量、隐藏要素还非常之多,而且很复杂,让许多玩到本作的玩家都感到无所适从,难以深入地吃透它的真髓,而本人就是这些稀里糊涂的玩家当中的一个。
      于是乎本人就跑到Raizing/8ing的官网,又跑到11区的一些玩家攻略网站去收集了一些有关《蝙蝠骑警》的隐藏要素的资料信息,凭着自己的翻译和理解弄成了一个资料汇总,汇集在此,除了对自己玩游戏时有帮助之外,也同国内的广大STG爱好者们一并分享。如果这些信息能够对你通关《蝙蝠骑警》这个游戏起到一点帮助,那本人的这篇东西也就没白弄了。
      由于是隐藏要素资料汇总,所以在看本文之前,玩家最好对本作的游戏系统和游戏流程有一个大致的了解,玩过几遍游戏之后再来看本文,这样或许会更易于理解本文的内容。
      本文所有图文信息均来源于网络。



注意:本文中的所有资料信息均以《蝙蝠骑警》日版(B version)版本游戏为使用基准。


1、自机选择与自机性能强化:
本作中总共有18名角色可供选择,其中本作原创角色9名,隐藏角色9名。隐藏的9名角色分别来自Raizing/8ing制作的另两部STG——《空战之路》和《魔法大作战》。不仅如此,每一名角色所乘坐的机体还有4种不同的颜色,不同颜色的机体,其性能偏重也是不相同的。具体的选择方法与对应的机体性能如下:

按A键选定角色——Shot(火力)强化型机体。
按B键选定角色——Option(子机)强化型机体。但自机速度相比A键选定要慢。
按C键选定角色or同时按A+B键选定角色——Shot和Option同时强化型机体。但代价是自机速度最慢。
按Start(开始)键选定角色——Speed(自机速度)强化型机体。


2、角色类型划分:
本作中的每个角色都有属于自己的特色类型,按不同的特色划分如下:

*按射击特点划分(射击类型,ShotType)——
直线(Front)型,此类型角色有:Golden、Jyuji、Gain、Birthday、Car-Pet
大范围(Wide)型,此类型角色有:D.D、Chitta、Maria、Adam、Miyamoto
跟踪弹(Search)型,此类型角色有:Bornnam、Strawman、Tag-T、Shorty
空战之路(Garegga)型,此类型角色有:1号机(SilverSword)、2号机(Grasshopper)、3号机(FlyingBaron)、4号机(WildSnail)

*按武器特点划分(武器类型,PowerType)——
火神机炮(Vulcan)型,此类型角色有:Golden、D.D、Chitta、Bornnam、1号机、3号机
光电射线(Beam)型,此类型角色有:Jyuji、Maria、Strawman
激光(Laser)型,此类型角色有:Gain、Adam、Tag-T、2号机、4号机
汽油燃烧弹(Napalm)型,此类型角色有:Birthday、Car-Pet、Miyamoto、Shorty

如果你想在上级模式中打出特定的隐藏Boss,那么角色的不同类型是你必须要考虑的因素(后面将作说明)。


3、隐藏游戏模式及选项选择:
*按住方向键的左or右键不放并选定练习模式,那么该练习模式下就只能玩2关。

*同时按A+B键选定上级模式,便可以进入编辑画面,编辑第2关~第4关的出现顺序。

*投币后,在标题画面下输入上、上、下、下、左、右、左、右、A、B、Start,可选择隐藏的《魔法大作战》及《空战之路》中的角色。

*投币后,在标题画面下输入上、上、下、下、左、右、左、右、B、A、Start,出现プレイヤーセレクト(PlayerSelect)选项,可选择单一自机角色通关,无需再组队。

*投币后,在标题画面下输入上、下、上、下、左、右、左、右、A、B、Start,可选择特别模式选项,即专打Boss模式。


4、空战之路机体(即1号机、2号机、3号机、4号机)的子机跟随方式相关:
本作中只有来自《空战之路》的这四架机体可以通过按C键的方式改变子机跟随自机的不同方式,其他的角色都是固定子机位,C键用不上。各子机跟随方式(OptionFormation)如下:

Wide(广范围式)
Back(后背式)
Front(前置式)
Rolling(旋转式)
Control(拖车斗式)

以上几种都是默认的一般子机跟随方式。一般情况下,只要不断按C键,就可以在这几种跟随方式之间轮流切换。但是,只要你能在游戏中满足特定的条件,子机还会取得一些特殊的跟随方式(OptionSpecialFormation),具体如下:

Wide2(广范围式2)——错过5个小Shot升级道具不拿之后,再拿一个Option升级道具。(必须正好错过5个,多一个少一个都不行,下同。)
Search(自动追踪式)——错过5个小Bomb道具不拿之后,再拿一个Option升级道具。
Homing(自动瞄准式)——错过5个Option升级道具不拿之后,再拿一个Option升级道具。
Shadow(拖曳式)——错过5个奖分道具(即勋章)不拿之后,再拿一个Option升级道具。
Rolling2(旋转式2)——错过5个大Shot升级道具不拿之后,再拿一个Option升级道具。

只要满足以上相应的条件,就能取得相应的特殊子机跟随方式。但是,特殊跟随方式是一次性的,取得之后,只要按一次C键,子机便会恢复到默认的一般跟随方式,此次取得的特殊方式便会完全消失。要想再次取得,就只有再一次去满足相应的取得条件方可。


5、游戏进行中的特殊指令:
*自机连射速度增加——按住Start键不放的同时按A键,可让连射速度增加。(连射速度共分为#7、#8、#10、#12、#15、#20、#30、#60这8档。)

*显示实时得分列表——按住Start键不放的同时按B键。

*自机连射速度下降——按住Start键不放的同时按C键。or按住Start键不放的同时按方向键的上键。

*敌人可破坏弹的颜色变更——按住Start键不放的同时按方向键的下键。

*敌人圆形弹的颜色变更——按住Start键不放的同时按方向键的左键。

*敌人针形弹的颜色变更——按住Start键不放的同时按方向键的右键。


6、关于奖命(Extend):
*默认设置为每攒够150万分,就能从空中杂兵的身上打出一个奖命道具(1UP道具),拿到后残机数便加1(Extend,奖1命)。但是在本作中最多只能有3条命,也就是3条命封顶。如果3条命已满,即使再出现1UP道具,你拿了之后也不会再加命,不但不加命,反而还会使Rank值大幅上升,白白增加游戏难度。所以建议3条命已满的情况下,千万不要再吃1UP道具。

*错过3个1UP道具不拿之后,再拿一个1UP道具,会出现特殊奖命(SpecialExtend),残机全部加满,即3条命一次性加至全满状态。

*满足如下条件,也会出现1UP道具:
     a、高速公路关(High-Way)途中会出现一辆大型悬浮式战车,不要急着击破它,一直等到它开进隧道、并停在公路末端的断截处再击破它,便会得到一个1UP。(顺带一提,同样在这一关的途中,进入隧道之前会出现另一辆中型双管火炮战车,你同样可以等到它停在公路末端处之后再击破它,可得到一个大Bomb。)
     b、错过3个大Bomb道具不拿之后,就能很快从空中杂兵的身上打出一个1UP。


7、关于特殊升级状态与究极隐藏机体:
*特殊Shot(火力)升级(ShotSpecialLevelUp)——默认的自机火力升级状态只有4个阶段,但是只要错过3个Shot升级道具(大小皆可)不拿之后,再拿一个Shot升级道具,便可以升级至特殊的第5阶段,亦即最强火力。但还有一个前提条件需要注意,在准备升至第5阶段之前,自机的当前升级状态最多只可以升到第3阶段。如果你已经升到了第4阶段,那么你是无论如何都升不到特殊的第5阶段了。

*特殊Option(子机)升级(OptionSpecialLevelUp)——同特殊火力升级一样,最初默认只有4个阶段,但是只要错过3个Option升级道具不拿之后,再拿一个Option升级道具,便可以升至特殊的第5阶段,亦即最强子机火力。同样地,前提条件也是子机的当前升级状态最多只可以升到第3阶段,升到第4阶段不可。

*究极隐藏机体ギャラクシー·ヴァルハライザー(Galaxy Valhallyzer,银河英豪?)——这是Gain独有的特殊机体,因此游戏进行时所选的角色中必须有他。除此之外,还需要在游戏中满足以下条件:
    a、在练习、一般、上级模式中,错过1个1UP道具不拿之后,再让处于不带任何子机状态(也就是Option升级状态为0)的Gain拿一个Option升级道具,自机便会变成巨大的Galaxy Valhallyzer。
    b、在特别模式中,错过1个1UP道具不拿之后,再让处于不带任何子机状态的Gain登场即可。
以上条件听起来麻烦,其实很简单,只要在错过1UP之后,让排在Gain前面的那个角色挂掉,Gain自然就会以这种最初始的状态登场了,不过这是种相当冒险的方式,要时刻注意残机数哦。


8、各个隐藏Boss的出现条件(以上级模式为准):

*空中关(Sky-High),隐藏Boss为Bashinet:
队伍中必须有《魔法大作战》的角色,并且该角色有残机(也就是还没挂掉)。符合这个前提之后,再将本关中途出现的一支中型敌机群全部击破,Bashinet便会在打完默认Boss后出现。



*下水道关(Sewage-System),隐藏Boss为BlackHeart(黑心):
队伍中必须有《空战之路》的角色,并且该角色有残机。在此前提下,将本关中途的一排激光炮台(共5座)全部破坏,黑心便会在打完默认Boss后出现。



*机场关(Zenovia Airport),隐藏Boss为GoblinRobot:
队伍中必须有《魔法大作战》的角色,并且该角色有残机。在此前提下,将本关中途出现的大型机身炮台两侧的坚硬方块部分破坏掉,GoblinRobot便会在打完默认Boss后出现。



*第4关之后,高速公路关(High-Way)之前,隐藏Boss为BashinetMk2:
队伍中必须有《魔法大作战》的角色,并且该角色有残机。在此前提下,在第1关,也就是曼哈顿关中途的一座带着大广告牌的屋子处,先将广告牌后边的那座屋子破坏掉,然后再打垮那块广告牌,你会看到塌掉的屋子下方飞出一大群鸟,就意味着成功了。然后一直等到打完第4关后,BashinetMk2便会作为一个独立关卡出现。


*高速公路关(High-Way),隐藏Boss为ツムジ丸(tsumujimaru,旋风丸)和ハヤテ丸(Hayatemaru,疾风丸):
队伍中必须有《魔法大作战》的角色,并且该角色有残机。在此前提下,那么:
    a、在一开始自机选择时,必须要选择「射击类型」各不相同的角色,(各角色的「射击类型」请参考前面的「角色类型划分」。举个例子:比如3名角色分别为Golden(直线型)、D.D(大范围型)、Bornnam(跟踪弹型),这样就符合条件了。)这样旋风丸便会在本关前半段出现。
    b、在一开始自机选择时,必须要选择「武器类型」各不相同的角色,(各角色的「武器类型」同上参考。)这样疾风丸便会在本关后半段,默认Boss出现之前出现。



*关于高速公路关的3个默认Boss——Blunt(黄人)、Sobut(绿人)、Envy(红人)的出现决定条件:
本关共有3个默认的Boss,但一般情况下只会出现其中的一个。至于出现的是哪一个Boss,这是由第2关是哪一关决定的。具体对应情况如下:
空中关——高速公路关的对应Boss为黄人。
下水道关——对应Boss为绿人。
机场关——对应Boss为红人。
(比如第2关是下水道关,那么到了高速公路关,出现的就是绿人。)

但是在满足某些条件的情况下,这3个Boss也是可以复数出现,甚至全部出现的。这就是由第2、第3、第4这三关都分别是哪一关,以及玩家在本关(高速公路关)之前取得过哪一种特殊升级状态,两种因素共同决定的了(请参看前面的「关于特殊升级状态与究极隐藏机体」)。具体对应情况如下:
队伍中有《蝙蝠骑警》原创角色,且该角色有残机,而玩家在本关之前取得过特殊Shot升级——出现第2关对应Boss+第3关对应Boss。
队伍中有《蝙蝠骑警》原创角色,且该角色有残机,而玩家在本关之前取得过特殊Option升级——出现第2关对应Boss+第4关对应Boss。
队伍中有《蝙蝠骑警》原创角色,且该角色有残机,而玩家在本关之前,以上两种特殊升级都取得过——3个Boss全部出现。
(比如第2关是下水道关,第3关是空中关,第4关是机场关,而玩家在高速公路关之前取得过一次特殊Option升级,那么到了高速公路关,出现的就是对应第2关+第4关的两个Boss,即对应下水道关+机场关的Boss,亦即绿人和红人。)




*高速公路关之后,Z-城关(Zenovia City)之前,隐藏Boss为BlackHeartMk2(黑心2):
队伍中必须有《空战之路》的角色,且该角色有残机。在此前提下,在一开始自机选择时,必须要选择「性能强化」各不相同的角色,(不同的「性能强化」的选择请参看前面的「自机选择与自机性能强化」。比如3名角色分别为Shot强化(A键选定)、Option强化(B键选定)、Speed强化(Start键选定),这样就符合条件了。)然后等到打完高速公路关后,黑心2便会作为一个独立关卡出现。


*Z-城关之后,最终关之前,隐藏Boss为Bashinet-R和GlowSquid(红鱿):
    a、队伍中必须有《魔法大作战》的角色,且该角色有残机。在此前提下,在Z-城关中途,将总共3座隐藏在地板下的中型火箭炮台全部破坏(这种炮台必须用Bomb才能完全破坏掉,用子弹的话只能打掉上面的炮塔,然后还会再出),等到打完Z-城关后,Bashinet-R便会作为一个独立关卡出现。
    b、队伍中必须有《空战之路》的角色,且该角色有残机。在此前提下,在Z-城关中途,将总共4座大型旋转炮台全部破坏掉(这4座炮台非常坚硬,尤其在高Rank状态下,几乎难以摧毁),等到打完Z-城关之后,红鱿便会作为一个独立关卡出现。


globall 2012-11-04 08:21
隐藏要素资料补完,增补的是关于本游戏中的Rank值计量系统的资料。


注意:该资料依然是以《蝙蝠骑警》日版(B version)版本游戏为考察和使用基准。


9、Rank值计量系统相关:
*概念说明:
Rank值(简称Rank)一直是Raizing/8ing系STG游戏所具有的最大特点,同时也是游戏中最为重要的隐藏要素,《蝙蝠骑警》自然也不例外。大体上可以将Rank理解为:一种会根据玩家在游戏中的不同行为而实时进行调整的难度系数,在整个游戏的进程中会不断地变化。它同游戏设置中的固有难度是不同的,但二者却也相辅相成,共同决定着每次游戏进行时的实际难度。
Rank作为一种隐藏的变量,一般情况下,在游戏中是不会显示出来的,玩家看不见它的变化。但是它确确实实存在,而且影响着游戏的进程。事实上,不单是Raizing/8ing系的STG,其它公司制作出品的许多STG,其实都不同程度地存在着Rank这个变量。彩京系的某些STG(如打击者1945系列)、Cave系的某些弹幕型STG(如能源之岚、怒首领蜂最大往生)、还有紫炎龙系列、婆裟罗2等等,这些游戏里都有Rank。
譬如《打击者1945》,细心的玩家玩过一段时间之后应该就能感觉得出来,如果你在前几关里能够保持一命不死的话,到了后面的关卡,敌人的子弹速度会明显加快,变得更加的难躲。这时候如果不小心死了一命,你还能进一步发现,死命之后,敌人的弹速立即明显减慢,不再有死命之前那么快了。而这一个,就是Rank的变化给游戏难度所带来的影响。
Rank虽然在许多STG中都存在,但一直都不是游戏中的主要影响因素。可是到了Raizing/8ing系的STG中,Rank就猛然变成了影响游戏进程的最重要、最突出的因素。如果玩家在游戏中没有控制好Rank的变化,通关游戏将会变得非常困难,甚至于根本玩不下去;而如果控制得好了,游戏又会变得轻松惬意,趣味满载。
可以说,玩家对Rank值的控制能力大小,直接影响了玩家通关游戏的难度高低;也由于玩家每一次进行游戏时的行为都不一样,导致Rank的每一次变化也跟着高低不一,因此也大大增加了每一次游戏的随机性——有时玩会觉得比较轻松,有时玩又会感觉极其可恶,再有时……干脆用作弊把自机调成无敌,欣赏恐怖的弹幕算了。
不废话了……以下就是《蝙蝠骑警》中Rank的相关资料。


*本游戏中Rank值的相关资料:
注意:这些资料是根据11区的一些个人认为比较可靠的相关攻略资料,以及本人在某个新版Mame模拟器(0.140版本以上)上的少许实际考察结果汇总而成。由于Rank在游戏中是隐藏的,平常看不见,所以在考察时只能通过模拟器中附带的作弊文件(显示Rank值作弊项)大致显示出来,因而资料也便以模拟器中所显示的Rank值为叙述标准。因此,资料中所列出的各个数值,或许会同实际数值有些许出入。

a、本游戏中,Rank值的变化范围为从247到0,亦即247→0,Rank的变化绝对不会超出这个范围。由于Rank值在游戏中是反向渐减的,所以247是最低值,0是最高值。Rank值越减少,游戏难度也就越高。当Rank减到0时,你就能欣赏到地狱的画卷。

b、因Rank值的变化而变化的游戏难度,其实际效果会从敌人的数量、敌人的坚硬度、敌人的弹量、弹速和子弹发射频率、以及各种道具的下落速度上体现出来。

c、虽然Rank的最低值是247,可是到了真正投币并开始游戏的时候,Rank值却并不是从最低的247开始计量的,而是根据玩家所选择的不同游戏模式,从一个比较高的初始值开始起算。具体对应如下:
练习模式:Rank的初始起算值为185
一般模式:初始值为185
上级模式:初始值为162
特别模式:初始值为151
由此可见,其实就在你从标题画面投币,并进入到角色选择画面的这短短时间里,游戏的Rank就已经跳升到了一个相当高的程度。因此在玩本游戏时,如果你是跟玩其他游戏时一样,简简单单地从标题画面投币、开始、选人、开玩的话,那么其实你已经在不知不觉中,从一开始就给自己增加了大幅的游戏难度。

d、不过,其实还是有秘技可以让Rank在游戏开始的时候,从最低的水平线上起算的。具体方法为:从街机接通电源,屏幕上显示开始加载游戏数据的那一瞬间起,就必须要一直按着Start键不放,直等到游戏加载完毕,游戏画面出来,你投币之后再松开按键(如果用的是模拟器,那么就是从你双击游戏名启动游戏的那一瞬间,就开始按着Start键不放,同样一直等到游戏画面出来,你投币之后再松开按键),这时就可以让游戏从最低的Rank初始值开始了。具体对应如下:
练习模式:初始值为247
一般模式:初始值为247
上级模式:初始值为216
特别模式:初始值为201
顺带一提,上述的四个游戏模式,其中上级模式下的Rank在实际游戏中确实能够减少至0,即最高值。其它模式未检验。

e、每一次游戏结束后,当再一次投币开始进入角色选择画面时,Rank都会重置为各个模式所对应的初始值。当然,在游戏中途接关,画面顶端开始显示角色选择时,Rank也同样会重置为初始值。

f、但是,重新投币开始或者中途接关之后被重置了的初始值(重置初始值),不一定会跟原本的初始值(基本初始值)相同,而是会根据一些特定条件,在原本的初始值的基础上进行一定的修正。具体如下:
玩家在第一关GameOver——重置初始值=基本初始值+1
玩家在第二关GameOver——重置初始值=基本初始值
玩家在第三关GameOver——重置初始值=基本初始值
玩家在第四关GameOver——重置初始值=基本初始值-1
玩家在第五关GameOver——重置初始值=基本初始值-2
玩家在第六关GameOver——重置初始值=基本初始值-3
.
.
(其余类推)
.
.
玩家全部通关AllClear——重置初始值=基本初始值
(比如第一次游戏时,你选择了基本初始值为162的上级模式来玩,然后在第一关就GameOver了,那么在你第二次投币,再次选择上级模式开始玩的时候,这时的初始值已经被重置成了162+1=163 ;同样地,你第一次选了上级模式来玩,第一关就GameOver,而在第二次投币后,你选的是基本初始值为151的特别模式开始玩,那么该特别模式下的初始值也会被重置成151+1=152 。)

g、跟其它街机游戏一样,如果你不投币进行游戏,游戏会自动滚动播放演示画面。可是在本游戏中,游戏每滚动播放一次演示画面之后,你再投币开始游戏,基本初始值便会+2 。
(比如在刚刚加载完游戏之后,你没有马上投币开始,而是等到游戏自动滚动完一次演示画面后,你才投币,并选择上级模式开始游戏,那么该上级模式下的初始值就变成了162+2=164 。)

h、无论经过修正后的初始值是多少,它都有一个固定的上下限,也就是有一个固定的增减区间,而且不同游戏模式下的初始值增减区间都是不一样的(具体数值未检验),但无论如何,都绝不会超出247→0这个整体范围。

i、投币之后,从进入角色选择画面那一刻开始,Rank值就从初始值开始呈一定速率随时间逐渐减少

j、玩家的投币数(即Credit,最高为9)越多,Rank减少的速率会随之增加。

k、在游戏中取得了特殊升级状态(即特殊Shot升级或特殊Option升级,或两者兼有),Rank减少的速率会增加;在游戏中使用空战之路机体取得了特殊子机跟随方式,Rank减少的速率也会增加(但拖曳式Shadow除外,对Rank无影响);至于特殊奖命对于Rank的影响则未检验。

l、在游戏中吃到不同的道具,每吃到一个,Rank都会根据道具的不同类型相应地减少。其中吃到1UP道具时,减少的量最多,大Bomb次之。

m、在游戏中放小Bomb(也就是还没积攒成一颗大Bomb时就放出去了),每放一次小Bomb,Rank都会相应减少

n、在游戏中封住敌人的子弹(也就是俗称堵炮口。将自机移动到距离地面杂兵非常近的位置上时,地面的杂兵是不会发子弹的),Rank也会减少

o、自机和子机所发射的子弹,每发射出一颗,Rank都会相应地减少极少量(不论是否击中敌人或任何物体)。其中发射贯穿型子弹所引起的减少量,比发射普通子弹引起的减少量更多。因此,如果玩家将自机的连射速度调得太高,使得单位时间内自机和子机所发射的子弹过多的话,Rank的减少也会变得很快。

p、自机不开[x],只用机体头部的焰气击打敌人,不会引起Rank的变化

q、在游戏中放大Bomb,不会引起Rank的变化

r、在游戏中死命,Rank值会增加。而且残机数越少,死命时Rank的增加量会越大。(以此推算,残机只剩下1时,死命后Rank的增加量是最大的,但是与此同时,游戏也GameOver了。)

s、在游戏中进行擦弹(也就是让自机机体贴近敌人的子弹,你会看到自机身上被子弹擦出火花来),Rank会少量增加


qingheyuandm 2014-10-02 00:54
引用第1楼globall2012-11-04 08:21发表的“Re:[ARC]一个古老的纵版STG游戏《蝙蝠骑警》(Batrider)隐藏要素资料(全)”:
隐藏要素资料补完,增补的是关于本游戏中的Rank值计量系统的资料。


注意:该资料依然是以《蝙蝠骑警》日版(B version)版本游戏为考察和使用基准。

.......


我恰好有这个游戏,我觉得远超很多游戏

半醒温柔 2015-03-02 15:36
    


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