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[转贴]FF14防沉迷系统神了&V13最新消息出展TGS有实机!

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楼主
发表于 2010/08/26 | 编辑

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β3におけるキャラクターの成長バランスについて

※一部仕様の説明に抜けがありましたので追記しました。(2010/8/25 21:57)

βテスターのみなさん、これまでクローズドβテストにご協力いただき、ありがとうございました!
みなさんの貴重な御意見を頂き、可能な限りオープンβテスト、正式版リリースに向けて対応していきます。

さて、今日は皆さんから質問や意見を多く寄せられた、現在のβ3におけるキャラクターの成長バランスに関してお答えします。


まず、コンセプトとして、我々はファイナルファンタジーXIVを、時間のない方々にも効率的にプレイしていただけるようにバランスを取ることを考えました。その上で、長時間のプレイを強いるようなゲームにしないことも目指しています。そのため、神符、ギルドリーヴなどによるボーナスに加え、プレイ時間が短い時ほど、成長しやすい計算式を導入しています。

そのバランスを取る上で、時間あたりにおける修練値・経験値の想定取得量を設定しています。
これは、バトルやギルドリーヴなど、スキル成長に関わる行動をしている時間あたり、と考えてください。

そして、その想定取得量で8時間分までは修錬値・経験値共に100%取得できます。
それ以降7時間分は取得出来る修錬値・経験値が徐々に減少し0に近づいていきます。

この想定取得量の制限には1週間のタイマーを設定しています。
最初に成長があった時から数え始め1週間経過したところで、修錬値・経験値の取得量の制限をリセットします。リセット後は次に成長があった時からカウント開始します。

(2010/8/25 21:57追記)
1週間の途中で制限を受けたとしても、成長していない時間によって回復し、1週間の期限が切れる際に100%に戻るようにゆるやかに回復します。
1週間後まで制限が回復しないわけではありません。

修錬値取得量が減って得られなかった分は潜在値として得られます。
これは各クラス毎にしており、潜在値が表示されるようになったら別のクラスをプレイしていただくことも視野にいれ、調整しています。

しかし、経験値はクラス毎ではありませんので、別のクラスでプレイを継続している場合は取得量減少は止まりません。

現在の実装は以上になります。

また、実はこのシステムはβ3から導入したものではなくβテスト初期の頃から導入しております。
ただ、内部仕様は上記であるものの、実際にβ3ではそうではなかった、というご意見を多く頂いています。これは複数の原因があります。

・β3前後で、長時間継続運営が可能になり、そのため、1週間のプレイ時間が延びた。
・β3で、ギルドリーヴをよりパーティでプレイしてもらうためにも、ギルドリーヴの取得修練値・経験値を大幅にUPさせた。
・パーティを組んでくる敵など、一体一体が弱い敵から得られる修練値・経験値を下げていた処理が、β3当初、不具合により外れていた。
 ※β3途中でこれは修正されています。

特に、最後の不具合による修練値・経験値が想定以上に得られたため、その制限に早くあたることになってしまった、というのが最も大きな原因になります。またもちろん、ギルドリーヴなどでの取得量の調整と、取得制限の調整を同時に行えていなかった、という問題もあります。

これらの調整や説明不足な点について、開発のミスであり大変申し訳なく思っております。

制限のかかるこれらの数値については現在調整中であり、テスターの皆さんの意見を受けて変更を予定しており、さらに制限を弱める方向で調整中です。特に制限がかかるようになってからの減少が急激な点は改善すべきと考えており、すでに対応を検討中です。
また、経験値に関してはクラスチェンジしても引き継がれるため、修練値よりもさらに制限はゆるやかになる予定です。

少なくとも、β3初期のように短時間で制限にあたるようなバランスにはしないことをお約束いたします。


また、今回のこととは別に以下の件もお伝えしておきます。

採集における獲得量の減少はそのクラスでの行動によるもので、成長の制限とは関係ありません。
こちらも現在調整中であり、テスターの皆さんの意見を受けて変更を予定しています。

潜在値は現在のところ使い道はありません。
しかし、いずれちょっとしたご褒美を用意することも良いのではないかという意見もありますが、それを得られることが前提のプレイになってしまっては本末転倒ですので、慎重に検討していきたいと思います。

なお、オープンβテストでは上記の調整だけでなく、以前からお伝えしておりましたように、パーティでバトルした際に、より修練値を得られるように、という点も重要課題として調整しておりますので、ぜひそちらの方も試してみていただければ、と思います。


最後に、今回はディレクターである私、河本がGamescomのための出張中であることもあり、開発コメントを出すことが遅れたことを、深くおわびします。さらにその出張中の取材対応による記事が、憶測や、古い情報、海外サイトの誤訳等もあいまって、より混乱を招く結果となりましたが、今後このようなことがないよう、できるだけ正式な開発コメントを直接出すことで、改善していきたいと考えております。なにとぞご理解のほど、よろしくお願いします。

オープンβテストでもよろしくお願いします!


ファイナルファンタジーXIV ディレクター
河本信昭

官方针对疲劳系统做出了详细的解释,一星期只有8小时能获得100%经验,接下来的7小时经验会逐渐减少到0。每个星期重置一次。还玩啥?让你1星期只能玩8小时,然后还是月卡收费。。SE你脑子被门夹了吧

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啥?你说开小号?可以啊 单交钱而已


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野村哲也:关于各游戏PV播出时长的比例:和各杂志媒体目前情报公开量的比重相当。以『Re:coded』和『3rd』为重点,然后是下一个还没公开的游戏。然后再是『Versus』和『Agito』。『Versus』和『Agito』这次会集合成一个名为『FABULA』的短片介绍。

野村哲也:关于『FABULA』的PV:只会在试玩区域公开,是一个总长度大约为1分钟左右的介绍短片。而内容主要是以实机操作为主,『Versus』是E3期间在游戏杂志上已经刊出的3张图片的实机运行画面。

野村哲也:『Versus』只有这一段是新公开的,不过有些特效拿掉了,command menu也拿掉了。而『Agito』的话,基本上都是新公开的东西,是很接近正式版的影像了。但是因为两个游戏都还没有确定的发售日,所以只能放出少量画面,敬请谅解。

另外北濑在海外说道:自己不能够保证FFV13会在2011年上市

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SOS团之无敌水王!

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发表于 2010/08/26 | 编辑
SE真的是脑袋进水了
明摆着骗钱

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美女离线
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SOS团之究级水库!!

2楼
发表于 2010/08/26 | 编辑
= =這種設定感覺很杯具啊 = =
果然還是有人會開小號吧= =
versus....ps3獨佔- -雖然期待但是....

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帅哥离线 The Rain Maker
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发表于 2010/08/26 | 编辑
让人多开小号 SE果然各种骗钱

于是就等着看他“庞大”的注册用户吧=。=

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喵~离线 Oh hi, I'm that guy
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发表于 2010/08/26 | 编辑
这叫人怎么玩?
明显就是圈钱

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发表于 2010/08/26 | 编辑
原来不止是天朝才有防沉迷啊

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帅哥离线 还好是在京都,如果在东京估计 ..
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发表于 2010/08/26 | 编辑
对我这种不怎么愿意花时间在上面的人来说倒是不错……而且经验拿不到做做任务什么的还是可以的……

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参观生

7楼
发表于 2010/08/26 | 编辑
呵呵 神一般的防沉迷呢喵
估计玩的人够呛的说

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实习生

8楼
发表于 2010/08/26 | 编辑
这样的防沉迷天朝的网游商们要好好学学啊

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帅哥离线 目标是,成为黑帮之星
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家中的荣誉团员

9楼
发表于 2010/08/26 | 编辑
终于我天朝还是有门技术领先世界的啊

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