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发表于 2007/03/05 | 编辑

猜你喜欢: 筋肉控论坛, 筋肉控, xxoo的过程细节描写


动画常用术语简介
1、什么是OVA?
   Original Video Animation,原创动画录影带,有别於一般电视上面播放的动画,这种动画不论在制作成本上与时间上都投入比电视版动画更多,而且只会以影碟(LD)及录影带(Video)的形式发行,"“理论上”品质画工方面都优於一般电视版,而且尺度也比普通电视动画宽松,艺术性的露两点是稀松平常(^^;。不过近年来许多旧片都被台湾的有限电视业者买来播映权炒冷饭,在有限频道播放,并且剪片剪得体无完肤,让观众完全看不懂,这种作法不知道是在考验观众的认知能力,而是在考验看过的人的记忆力。通常OVA一集的时间是25分钟,影碟则是一次收录两集为多。

2、什么是剧场版(动画)

  初公开是为了在电影院播放而制作的动画称之。这类作品的制作成本与投资、人力都高於OVA与电视版动画,画工也极尽可能的豪华,不论在动作的流畅度、使用的分色数等,可以明显地看出与前两者的差别。通常一部剧场版动画是90分钟,不过没有一定,歧异度很大。

  现今,只要的受欢迎的TV动画,通常都会推出相应的剧场版,但剧场版无论是故事还是人物,通常都会和原TV版有所差异。例如《少女革命》和《超时空要塞》都的剧场版都只保留了原作故事和人物的主线。


3、什么是“GK模型”?

  “GK”的全文是 Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。

  最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(也就是原料)没有一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。

  之後因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖著卖著,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式!当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶 (SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。

  基本上,只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,white metal (低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为动漫画或电影人物,在 HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟然是工业废料)的动漫画人物为主.

4、什么是“监督”?

 “监督”其实是日文的写法,英文是Director,即中文常见的导演。日本ANIME制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。[电视版动画导演的工作]

  现今日本动画界比较著名的监督有庵野秀明,代表作《新世纪福音战士》被誉为日本动画三大作品之一,与《高达》和《Macross》齐名,之后《彼男彼女的故事》的再次成功更加巩固了他作为第一流监督的地位,现在炙手可热中。

  几原邦彦,监督过著名的《美少女战士》,还有倍受争议的Otaku作品《少女革命Utena》,作品一贯以华丽得以及各种令观众似懂非懂的场景著称,他和庵野秀明的共同之处就是他们作品充斥着监督个人的恶趣味,使得他们的作品受到FANS狂热喜爱,但也会引起很多争议。尤其是几原邦彦,他的《少女革命Utena》常常是喜欢的人喜欢得要命,讨厌的人也讨厌得要命^^。

  押井守,成功监督过《福星小子》《机动警察》等诸多名作。在同一系列的作品中也能展现不同的风格,即可以拍得轻松搞笑,也能拍得伤感沉重,作品极具个性^^。另外由他监督的剧场版动画《攻克机动队》更是一部经典之作,在欧美地区的也相当不错。

5、什么是“Charactor Design”(人物设定)、“Mechanical Design”(机械设定)?

  负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫“人物设定”,其工作不但是要让後续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特徵,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同於一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是“机械设定”,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。

  在人物设定方便广为国内Fans熟悉的如贞本义行,他的代表作有《蓝宝石之迷》(又译作《海底两万里》)以及著名的《新世纪福音战士》。另外还有著名的大师级人物美树本晴彦和高田明美。美树本晴彦最著名的就是为《Macross》作的人物设定了,还有《高达》系列中的《0080》等,他设定的人物艳丽而富有人情味,眼神尤为迷人。而高田明美,则可以称得上是以为动画整容大师^^,她为多部热门漫画改编成动画化作人物设定,如著名的《橙路》和《机动警察》等,这些热门的少年漫画风格原本都不算精美,但一经高田明美之手后形象都大为提高,并且还保留了漫画的原形,不至于动画化后人物虽然美形了,观众却认不出了^^。她所绘制的《橙路》彩图集只可用美奂美轮形容。
 而机械设定的名家,则首推大河原邦男和河森正治。前者为设计了著名《高达》系列,而后者的代表作是《Macross》。

6、“SINARIO”?

  即英文的scenario,脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。

7、分镜表?

  英文是Continuty script,中文则是叫做“分镜表”的东西。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然後画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(1个分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。

8、什么是“Layout

  “Layout”算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的“构图”,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。

  会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。

9、什么是演出?

  日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV 系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。

   在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当於该集的“专属导演”,顺著(总)导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就比较像“助监督”(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是“把剧本文字转化为镜头画面”的过程, 有点像西方电影或舞台剧所谓的“场面调度”)。他的工作相当近似於监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图 (正如导演也不一定要很会画图一样 .....)所以,有人译为"Co-director". 也有人译为"Assistant Director"或 "Executive Director"。

  (另外日文还有“出演”一词,通常是指“演员”,只有在真人演出的电影电视等才会看到,动画制作群里则无。)

10、原画?

  原画是把画面中人物的动作之起始与终点画面或是静画等,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作"Key-Animetor"或"Illustrator"(较少用)。

11、动画(Animetor)  

  将原画中的每个动作,依照分镜表指定的时间间隔,将中间连贯的每张画面画在纸上的工作。最後将这些线条稿影印到赛璐珞片上,就可以进行上色的作业。也有人译成"Assistant Animetor", "Inbetweener"。

12、作画监督(Animetion Director, Key Animetion Supervisor)的工作是什么?

  修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。

13、什么是色指定 ?

  指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫“色彩设定”,英文则有Color Setting, Color Styling, Color Designer, Color Coordinator, Color Key...。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。

14、仕上?

  在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting, Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。

15、音响监督 (Audio Director)的工作是什么?

  负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。(银英传等作品的音响监督-明田川进的访谈)

16、制作人(Producer)的工作

  制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。

17、CV
Character Voice声优,动画角色的配音员。

18、TV版
在电视频道上播映的作品,大部分的连续剧是一周一话半小时。
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日本动漫名词解释
动画就是动画。“アニメ”这个词现在用来表述那些赛璐珞片式的动画(“日式”动画)。七十年代以后,(在八十年代之前,也有叫做“电视漫画”或“漫画映画”)漫画(还有少部分小说)被大部分日本动画公司改编成了动画。很多动画制作公司都很注意将文化注入角色和故事中,并且也补正原漫画的内容。

  和我们想象正相反的是,大多数动画面向的是儿童和少年。动画产业几乎只是漫画产业的辅助而已。很少有动画面向大学年龄,因此上,很大部分的成年漫画读者不关心动画。差不多到了八十年代末期,动画走到了他经济发展的最高峰。现在那些有名的漫画和动画都不得不转向了电视游戏。

  机械(メカ/mecha)

  题材广泛,包括任何器械、机器人或机器装置。特别是“巨型机器人”,好象是从《哥斯拉》之类的电影中最早出现的。机械设计似乎已经让动画作品达到了很高的阶段,但是它并不是漫画成功的重要条件。

  剧画(gekiga)

  “剧场影片”。如名所述,剧画剧情简单,很象通常的话剧电影。特征直白、平铺直叙、主义现实、人物简单。此类作家如白土三平和西都たかお,后来就要算鼪g明的电影。剧画在六十年代很流行(剧画是漫画的一个流派)。后来连手塚治虫也将剧画要素引入他的故事中。但是,剧画在衰退。现在很难在少年漫画中看到他的影子,尽管这种类型在四十岁以上的读者群中还有市场。

  エッチ/変态漫画(H-manga, H, ecchi, hentai)

  “変态”就是“反常/非正常状态”的意思,后来,就只指“反常”或“性的反常”。“H”或“エッチ”是“変态”的俚语简称,基本上就表示性主题。包含有直接的性或其他*内容的漫画称作“エロ漫画”或“*画”。

  [“変态”这个词最初是用在一本杂志上(一本连载小说的流行类杂志)。“H”的意思是“変态さん(变态小姐)”。据说这是一个女性角色的名字。她用这个词来挑逗男人……八十年代以后,大多数日本人已习惯使用“エッチ”这个词来暗示性的含义了。]

  据某些调查估计,*画大概要占整个漫画产业的四分之一。他们几乎提供给所有类型的消费者,尽管这些标注上了年龄限制或是用塑料纸包了起来(在日本,找到一家只卖*画商店是很容易的。)。*画自称有最大的自由度,他们还分成若干子类别,其艺术深度宽度各不相同。另外,*画作家有些(不是大部分)也进了主流媒体。很多小出版社专门出品*画,并联合销售*游戏软件、CD-ROM和其他同人誌作品。

  ロリコン(lolicom)

  由“Lolita complex”两个词组合而成。这是对*的猥亵。日语中这个词是很粗俗的,但差不多是这个意思。作为*画下的一个分支,ロリ漫画描写的是看起来很幼小的少女形象。在*画领域中,“Lolita”和“美少女”这两个词是可以互换的。

  同人誌(doujinshi)

  字面上的意思是“同好出版物”。同人誌是指那些风格相同的作者团体的组合,并不只指动画或漫画。一堆同人誌作家称为一个“派系”。在漫画群里,现在所说的同人誌是指业余作家、自己出版漫画、特别是画那些基于已有漫画或动画的作家们。

详细资料

什么是“同人志”?虽然可以用一堆复杂的定义来解释,不过还是采用最简单明了的说法好了。同人志,就是一种同好刊物,是无法、或者不愿,通过一般正规的发表渠道出版自己作品的狂热人物自己筹资出版的刊物。大家都知道,正规创作的发表,其实是满严苛的哦,不但要经历基础的文笔审核,还要顾虑内容、主旨等等各种的琐碎事项。而且,所谓“正规”,一般而言也就有“商业”的意义在,这样的情况下,获选刊登的作品一定要经过编辑筛选,而并非所有创作者的作品都具有编辑眼中的商品价值哦。这时候就会出现一个严重的问题,如果一个具有“无限热情决心意志”的作者,主流媒体却坚决不采用你的“大作”,那么怎么办?

  答案很简单,出同人志喽。

  所以,最初的同人志,和漫画并没有什么关系哟。

  现在普遍被接受的说法是,同人志的诞生,是在日本的大正时期,白桦派的名作家武者小路笃实、志贺直哉等将他们文艺结社间同好的作品集结成书,并自掏腰包加以出版。不久日本的出现了很多这样由志同道合的朋友们合出的“同人志”,一时“同人志”成为文人墨客的风雅韵事,顿然风行一时。所以日后当“同人志”几乎已经成为“漫画同人志”的同意的时候,人们好象已经忘记了,最初同人志可是一件完全不同的事情哦。不过个人的感觉,其实日本人这样的做法也是从中国学过去的哦,因为按照这样定义的话,最先出现同人志的地方不可质疑的是在中国耶,远在当年使得“洛阳纸贵”的时代,就已经出现同人志了哦。所以呀,同人志在中国的传统,才是真正的历史悠久呢。

  不过现在我们说的是漫画同人志,而漫画同人志的历史,的确要算日本最相当悠久。其中最具代表性的原祖级漫画同人志集售会“comic market”已经有了二十六届的历史了哦。这个每年冬夏各举办一场的同人志售会,规模之大有点令人咋舌呢。不但参展的摊位有近万,而且两天的展期居然达到了现场参观人次五十万以上的骄人数字哦。

  漫画同人志一般可以分为两类,也就是“原创派”和“演绎派”。原创派顾名思义就是题材上完全自创,而“演绎派”则是以当红的商业卡通、漫画为基础,用自己的想法全新诠释哦。“原创派”的东西先不用提它,是不是有人对“演绎派”非常的不解呢?为什么明明是别人的作品却要自己来从新来过呢?耶,原因很简单啊。因为就算是同样的东西,不同的人看都会有不同的理解和不同的期待哦。你所想要看的东西,你所期待的发展,或者你所关怀的人物,未必作者一定会让你如愿哦。事实上现在的作者,很可能就是抱着“很好,你要看剧情那样发展吗?我偏不”的宗旨在作画耶,最典型的大概就是clamp那帮恶搞的姊姊啦。如此说来,读者岂非非常的可怜吗?被人家玩弄在股掌之中的感觉哦。不过呢,也没什么了不起的,最多自己画过就是了!!

  所以,明白了么,为什么这种“将别人的角色、故事架构放在自己的笔下演出一个新故事”的同人志是如此的受人欢迎呢?因为,每个人的内心,都有着改变命运或者将来,自己决定自己的道路的期待哦。当然对于同人志作者来说,顺便决定一下别人的命运也是非常有趣的耶。

  当然,任何一件事物的茁壮发展都需要契机耶,同人志之所以在十年前左右开始风起云涌的发展,也是当时环境造成的哦。一方面少年少女漫画的分类走到了顶峰,另一方面拥有全新意识和颠覆传统的新一代闪亮登场,漫画动画的商业触动了同人的热情,于是,崭新的时代开始了!!

  说起来当年的的少年少女们喜欢的是什么?没错哦,就是“圣斗士星矢”哦。想起来真的应该感谢车田先生,虽然现在回想起来是一部有着众多缺点的作品,但是纷纭众多的人物,错综复杂的关系,少年漫画中的美型的出现,确实促使许多的同人志作家“揭竿而起”的最初哦。

  同人志故事的类型是多种多样的哦,从搞笑到美型到喜感温馨都会出现哦,而且也并不是只限于“圣斗士”一部而已哦。现在红透半边天的clamp 姊姊们就是同人志出身的哦,至于那位已经成为无数少女心中圣经宝典的“绝爱”作者尾崎南小姐,也是从《足球小将》开始走上“不归路”的哟。而且,南小姐还画过《灌蓝高手》的同人志呢。其他诸如《幽游白书》,《银河英雄传说》等等出场人物众多的漫画也是在劫难逃,纷纷被拉下同人的混水中。事实上,同人志的热潮和力度到了如此的程度,以至判断一部漫画作品是不是真的已经真正被大众所接受和了解,看看它的同人志市场的火暴情况就可以了哦。相应的同人志小组,自然也就成为应运而生的东西了哦。

  这种因为“同好”而自组社团、自行印制的漫画“同人志”,和商业体系下的漫画是截然不同的:虽然处于未臻成熟的困境,但是自由自在的潜能,无所畏惧的勇气,翱翔天空的青春,实在是非常值得珍惜的呢。

  如今对于大陆来说,同人志已经不是什么遥远的东西,据说全国的同人志小组已经达到了2万,而会刊同人志等更是层出不穷。但是,怎样使得这样凭借热情和感悟的东西一直发展下去,怎样从“同人”走向“商业”又保持同心的不便,这可能才是真正面临的问题哦。虽然真诚的祝愿也许并没有实际的帮助,可是还是祝愿:同人们,好走!!


  狂热(オタク/otaku)

  “狂热”。对死心塌地的爱好者的称呼。漫画オタク就是那些将漫画生活化到极至的家伙们。这个词也用来形容漫画迷文化,但是大多数情况下,这是个贬义词。在日语里“マニア”也有这个意思。

  “おたく”字面意思是“你的家”的尊称,是一种礼貌的叫法。这种称谓暗示那些爱好者们成天闷在家里,难得和外界的社会交往。

  三无(やおい(yaoi))

  是“やま(止ま)なし、おち(落ち)なし、いみ(意味)なし”的缩写,就是“无截止、无目标、无意义”的意思。此类漫画的特点是描写男性同性恋,一般是用热门故事里的角色。又称作“少年爱/Boys' love”或“shotacom”。やおい现象的发展同西方的“slash”同好小说差不多。

  やおい漫画最初在80年代初出现,并有了相关杂志《June》(《June》称作“耽美糸”杂志)。现在有很多此类的漫画杂志,同人誌中也有不少此类的作品。可以说大空翼这类的足球少年漫画也推动了やおい漫画的发展,现在やおい同人誌占了主导。尽管やおい同人誌已趋于饱和,大出版商们也倾向于使用此类漫画来补偿那些在剧画漫画中赔进去的钱。

  中岛あずさ是有名的“やおい/少年爱”类作家和评论家。
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日式漫画的分类
少女漫画

  面向6岁到18岁的女孩子。这类漫画没有明确的界限,不以故事类型、绘画风格或是情节而分。仅仅当出版商想要将某个漫画面向年轻女性发行时,就称之为少女漫画。(当然,女孩们也不会仅仅去看这些,也会看那些面向男孩的漫画。)

  最早的少女漫画是手塚治虫的《リボンの騎士》。这是五十年代在的少女杂志上的连载,这启发了一些作者去画面向少女的漫画。这些作者大都是女性,她们比男性作者更了解女读者的心理,更愿意推进少女漫画市场的发展。比较有名的有池田理代子、萩尾望都、大島弓子。如今很多成名的少女漫画作家都是女性。当然也有男性的少女漫画作家(如和田しんじ),就像有女性的少年漫画作家(如高桥留美子)。

  少女漫画和其他漫画不同,有数量极为庞大的类型和风格(因此上占有了很高的市场份额,具体比例很难下结论,根据一些官方的估计,大概在15~35%之间)。因为这种多样性,很难对少女漫画的特点下定义。里面有太多的例外情况。但是,以下可以说是几种典型的少女漫画:

  ·强调感情、气氛和心情描写胜过对动作的描述。很少用文字和连续事件,更多的是印象派和蒙太奇。

  ·很少描写“丑陋”的东西,除非无法避免。

  ·将很多精力放在服饰的细节上。

  ·很少变成动画(主流市场规律所致,少女漫画的狂热迷不多。这些大多数面向十岁以下,虽然有例外,但大多数情况男性群体是动画的观众。)

  一种通常的误解,少女漫画是仅限于浪漫故事的流派,或一些题材是被限制的。确实,浪漫类故事很流行,但是这只是少女漫画广阔范围的一部分而已。传统的少女漫画也包含了奇幻、科幻、神秘(颤栗)和恐怖。甚至一些少女漫画家根本没有使用浪漫元素。另外,恐怖少女漫画在直接或间接上也瞄准了男性读者,少女漫画实际上也成为恐怖漫画市场的主要力量。

  另一个误解是少女漫画都是面向未成年的,如《美少女战士》、《魔法骑士Rayearth》、《赤頭巾茶茶》和《Wedding Peach》这些典型或主流的少女漫画。实际上,他们也得到了男性狂热的迷恋。

  有些男性也是少女漫画读者。他们或曾经厌倦少年漫画公式中,或被女朋友介绍而最后沉迷于少女漫画。过去,男性喜欢少女漫画被看为令人羞耻的行为,所以那些时候并不多见这样的人,但随着《Wings》和《South》这样“男女皆宜”的漫画杂志出现后,CLAMP这样的作家就为男/女读者服务。比较著名的少女漫画杂志有:《仲良しとRibbon》(六岁以下)、《ララ、花と夢》(少年)、《Susperia》(恐怖)、《Wings》(男女皆宜)和《MARGARET》。


少年漫画

  最主流的漫画类型,像电话本一般厚的东西,面向少年读者。如今,少年漫画依旧占据了大部分的市场,而且很多少年漫画杂志都是按周发行的厚本了。还有一些成年或是女孩子也成了少年漫画的忠实读者。

  著名的少年漫画杂志是《少年JUMP》(面向各类读者)、《少年SUNDAY》(面向城市市区)、《少年MAGAZINE》(体育类,长篇连载)、《少年Champion》(机器人类的)、《少年Captain》(面向狂热爱好者)。在世界各地,只要到唐人街,就一定能找到《少年JUMP》。这种少年漫画的最大特征,或者说主题就是:“努力、友情、勝利”。然后作家们就围绕着它们作公式化的演变,然后就是滥用激情,当然,成功的不多。《少年JUMP》的拖稿问题也很严重,因此,作者在稿约的紧逼下,耗尽了创造力和艺术性。所以,尽管它仍保持领先的地位,但明显有下滑的趋势。


青年漫画  很多在漫画杂志的名字中有“young”或“big”的。面向18岁到25岁的青年人。也包括一直看下去的三四十岁的读者。这类漫画面向了青年,也就有更多的性和暴力画面。这类漫画一般较少复杂怪异的情节。一般是以考试、体育或学校生活为主。描写了大学生、工薪族、失业者等等。带社会或公司情节的更受欢迎。也有少量的科幻、神秘、幻想的[x]漫画。

女性漫画(josei):面向20岁以上女性的漫画,特别是那些家庭主妇和白领女性。她们喜欢肥皂剧那样的浪漫小说。女性的漫画一直是很活跃的。

[x]漫画(成年コミック):是*画的同义词。

漫画单行本的分类

在日本,漫画通常是先在杂志上进行连载,如果受欢迎,就会继续连载下去成为长篇。当连载量够出单行本的时候,出版社就会出单行本,也就是通常我们所看的漫画书了。

  单行本大致上分为3类:

  第一类,就是最常见的32开本。称之为“新书版”,以定价390(含税410)日元为多,一些不是特别热卖的书,定价可能在457(不含税)日元上下。页数一般在180页左右,其厚度也相当于一本普通小说。这种开本常见于那些销量比较大的出版社,例如集英社,小学馆,讲谈社,白泉社等。

   第二类,大32开本的B6版。定价通常在500—600(不含税)日元之间。页数同新书版差不多。大多数情况下,B6判会加彩页,但是有些也不加。这种版本多见于虽然不是特别大众化,但是也有相当一部分FANS支持的漫画,角川书店,新书馆常出这种版本。举例而言,冰栗优或者JUDAL的漫画单行本就是属于B6判。

  第三类,大64开的加厚文库判(版)。定价一般看具体情况,起伏比价大。页数通常是300多页或者400多页。对于那些非常受欢迎的漫画,除了出单行本之外,出版社还会制作文库版,以便普及外加让FANS收藏。这种文库版一本的内容通常是普通单行本一本半或者二本的内容,每本后面还会有名家的解说或是背景知识介绍等,有时也有作者专门为此题写的后记。文库版的封面会重新设计,带有浓烈的艺术气息。例如竹宫惠子的《风与木之诗》的文库版是用法国的街景作为封面,美内玲惠的《玻璃假面》的文库版则是用一副油画作为封面等等。

  除了以上最常见的这三类外,有时出版社还会为大人气作品出特别版,一般被我们戏称为“豪华设定集”。这种版本一般都是A4判变形(小16开),定价为1千日元或者更贵。附多副彩图,以设定,人物介绍,名场面集,访谈为主,有时还会有作者特别画的番外篇。集英社为和月伸宏的《浪客剑心》所出的《剑心华传》就属此类。

  1/3专栏的由来

  一般我们在看单行本的时候,会发现在内文里经常有个1/3专栏让作者闲话家常。这1/3专栏,并不是特意辟出来给作者让他们和大家交流用的,而是因为在杂志连载时为广告所留下的空间。一般漫画杂志每隔几页就要留出1/3栏的空间做广告,其中也有部分是为写前情提要而留的。为了配合出版社的要求,漫画家在连载的时候,就要专门空出这个空间。但是到了出单行本的时候,因为单行本的内容都是杂志连载时的内容,那么相应的,在单行本里也就留下了这1/3的空白。为了补白,于是作者们就只好在这个空间里无话找话,这就是闲话家常1/3专栏的由来。1/3专栏一般有两种形势,一种是在漫画左边的1/3竖栏,多见于白泉社,还有就是占漫画底部的1/3横栏,多见于小学馆。
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动漫机构
出版社 讲谈社 http://www.bookclub.kodansha.co.jp/
出版社 角川书店 http://www.kadokawa.co.jp/
出版社 秋田书店 http://akitashoten.co.jp/index2.html
出版社 小学馆 http://skygarden.shogakukan.co.jp/skygarden/owa/sol2k
出版社 白泉社 http://www.hakusensha.co.jp/frame.html
出版社 德间书店 http://www.tokuma.com/
出版社 富士见书房 http://www.kadokawa.co.jp/fujimi/
出版社 集英社 http://www.shueisha.co.jp/
出版社 早川书户 http://www.hayakawa-online.co.jp/


动画出品公司列表

AIC AIC株式会社
ASATSU 旭通信社
Ashi Ashi
ATX ATX
Avex avex mode
Bandai Bandai
BeStack BeStack
Clamp CLAMP
Deen 株式会社スタジオディーン
FujiTV フジテレビ
Gainax 株式会社ガイナックス
Genco Genco
Ghibli 宮崎 駿
Gonzo 株式会社ゴンゾ
Hal 有限会社ハルフィルムメーカー
JAA 日本アニメーション
JCStaff 株式会社J.C.STAFF
Kadokawa 角川書店
Kitty Kitty
KSS KSS
Madhouse マッドハウス
MOE ポニーキャニオン
NHK
Nippon NIPPON
OLM
Others 其他动画出品公司
Pierrot スタジオぴえろ
Pioneer Pioneer
PLDC 株式会社PIONEER
ProductionIG 創通映像株式会社
Satelight 株式会社サテライト
SonyMusic SonyMusic
SOTSU 創通エージェンシー
Sunrise 株式会社サンライズ
Tatsunoko 竜の子プロダクション
TMS 東京ムービー
TNK TNK
Toei 東映アニメーション株式会社
Toho 東宝株式会社
TriangleStaff トライアングルスタッフ
TV-Asahi 朝日电视台
TV-Tokyo テレビ東京
Victor Victor
WonderFarm WonderFarm
WOWOW WOWOW
Xebec 株式会社ジーベック
Yomiuri 読売広告社
YTV YTV
パイオニアLDC株式会社 パイオニアLDC株式会社
キティフィルム 株式会社キティフィルム
シスブリ制作委员会 シスブリ制作委员会
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声优
细说从头——洋剧声优热潮

  若要谈论现今日本人气声优热潮的历史背景,那么让我们由六十年代开始说起,在当时的日本,电视上播映的外国剧集引起了一大热潮,连带为这些洋剧配音的矢岛正明、若山玄藏、野泽那智、池田昌子、向井真里子等声优也开始为人所注意。当然当时的他们并不像现在的声优那样又出唱片又出席公开活动,但是他们也有了自己的支持者开始在剧集配音时在录音室附近聚集,最高纪录是一日有约二百人聚集,而一些电影或洋剧杂志亦开始对声优作出介绍和报导。以上可说是日本声优业界开始为人所注意的序章,第一次日本声优热潮。


  第二次声优热潮 -- 动画声优热潮


  在七十年代末,伴随著动画《宇宙战舰大和号》的堀起,动画业开始深化了它们在日本人心目中的地位,大量剧场版动画的上映和关连书刊的出版,为了宣传这些作品而开始作各种公开活动的声优,带来了另一次的声优热潮。他们推出唱片、开演唱会、甚至在武道馆作公开演出,标志著声优开始多媒体、多方面活跃。这个时代的代表声优有野岛昭生、神谷明、古川登志夫、曾我部恭行等。而在《六神合体》中的水岛裕和三矢雄二等亦有很多女性的“声迷”。


  声优热停滞时期


  到了八十年代中期,声优热开始从高峰滑落,这个时候动画杂志中很少见到有声优的报导,而几乎没有声优主持任何电台节目。这个时代的人气动画包括gall force、a子计划、圣斗士星矢等,但这时候真正叫人印象深刻的活跃声优则几乎没有,直到一九八九年《铠传サムライトル一パ一》的五位主角的声优草尾毅、竹村拓、中村大树、佐佐木望和西村智博组成的n.g.five开始作大量公开演出,声优热才再度开始有了起色。


  女性声优热潮震憾当代


  近几年来的“偶像声优旋风”,可称为第三次声优热潮,带来的震憾,令日本动画业界也起了很大变化,越来越多年轻声优新秀涌现,而她们也大大活跃於不同领域。而第三次声优热的特点,是广受人气聚集的,似乎都是女性的声优。而这似乎也和美少女动画的大行其道很有关系,所以我们不妨由九二年开始放映的超人气动画《美少女战士 sailormoon》系列开始说起,这套描述一群身穿性感水手服的美少女和一群怪物大打出手的动画,可说大大改变了少女动画一向给人的印象,同时也吸取了一大班男性拥趸者,而这班水手服战士的幕后代言人所出的动画歌曲专集竟也大受欢迎。从此,美少女开始充斥几乎每一套动画,而到了九三年开始的 ova 动画《我的女神》(即幸运女神,或称女神事务所) 令大量动画爱好者对三女神如痴如醉,在一盘又一盘的cd推出后,更划时代地由三位女神的声优 (goddess family club - 即井上喜久子、冬马由美和久川绫) 以“真面目”示人,用偶像团体般的包装手法推出了一张叫《天神赠与的礼物》的cd,可说为声优走出幕前跨出了重要一步!


  有如宣告声优新时代的到来,便是九三年的ova作品《偶像防卫队hummingbird (蜂鸟队)》这套以五位美少女姊妹努力迈向偶像歌星+皇牌战机师之路的动画,从一开始便部署要把剧中五位主角的声优塑造成偶像,首先,五位声优的组成包括了在当年已是名气甚响,且样貌颇算不俗的三石琴乃、玉川沙已子和天野由梨,配上两位初出道的声优:成熟美丽的草地章江和可爱美少女椎名ヘきる。另外,动画末正式推出她们已先以 hummingbird 名义推出一些偶像风格、易於上口的歌曲,甚至正式开演唱会,以八十年代未日本当红偶像少女组合的模样公开演出。五位声优,成为了数以千计动画迷的偶像。此後的几年,相信声优迷绝对清楚,就是大量年轻人气声优涌现,她们涉足范围也越来越广,从动画、洋剧,到唱片、演唱会、电台节目、舞台剧、个人写真集、文集、video集,而後到九八年国府田マり子登上电影大银幕,声优简直到了无孔不入的地步,而越来越多的年青人以声优为志愿,加入了雨後春笋般的声优养成所和动画学校中开设的声优专科。


  展望未来:男声优热潮?


  现在日本的声优热已发展到如此地步,再跟著会怎样?本人的推测是沉寂多年的男性声优会继之而起,造成第四次声优热潮--男性声优热。其实99年三月那期的日本voice animage杂志已露了端倪,在它们每期的声优人气投票一向由女声优占压倒性优势,但现在的前十名高得票声优竟由男、女声优各占五位平分春色 (五位男声优分别是佐佐木望,和四位wei β的成员子安武人、三木真一郎、关智一和结成比吕),而在头二十名中男声优亦占了九席,当然人气男声优的数量仍比女声优大有不及,但展望未来男声优会否有反胜女声优的一天?让我们拭目以待吧。
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活跃日
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发表于 2007/03/05 | 编辑
好人,帮你浮起吧~~

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帅哥离线 吾在此开启时空之门扉.
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发表于 2007/03/05 | 编辑
恩,很强大,又补充了知识

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帅哥离线 樂園之血族
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发表于 2007/03/05 | 编辑
cosplay
如果说将《尼伯龙根指环》搬上舞台的瓦格纳缔造了欧洲中世纪舞台剧辉煌的话,那么作为将你我心中所痴迷和喜爱的动漫人物从二维世界中解放出来,并且赋予三维立体形象演现于现实之中的这群cosplayer们,无疑是将动漫画中的人物艺术现实化的最大功臣。年轻人的创意与活力以及自由大胆的生活方式,借着那多彩如霞般cosplay的名义之下,被成功地体现了出来。


cosplay是指?
  顾名思义,cosplay是英文costume play的简略写法,其动词为cos,而玩cosplay的人则一般被称为cosplayer。从一般意义上来说的cosplay最早的中文译名是出自台湾,意思是指角色扮演。但因为这种译法与游戏中的role play game(rpg)同为角色扮演之意,所以为免雷同,笔者更倾向于另一种译法--服饰装扮。以现今的cosplay而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物,从这里可以看出在定位上cosplay包含了相当广阔的发挥空间,甚至可以说只要是有cosplayer在的地方,这一领域便绝对就是当今青少年流行文化的主流。


cosplay起源于?
  谈到cosplay最初的起源,现在大家一般比较认同的是将cosplay的发源地定位于日本,当然如果这是以现时代cosplay理念为基准的话确是可以如此而言。但是如果从广义上来说,动画cosplay的真正发源地绝对是位于西半球的美国,甚至说如果真要探讨起cosplay原始形态的话,笔者可以毫不迟疑的告诉你cosplay最早的出现是在公元元年之前的数个世纪之中!因为不论是公元前1000年左右就已存在的希腊祭祀们的装扮,或是其后共同创作了两部伟大希腊史诗《伊利亚特》和《奥德赛》的那群活跃于公元前8世纪的伟大游吟诗人们,他(她)们实际上都是在扮演着别人的角色。前者引变为后世的先知、先见,成功的cosplay了神之使徒的存在,而后者则如同是现今舞台话剧的鼻祖,出神入化的cosplay了那些可歌可泣英雄们的事迹。事实上,cosplay所要包括和装扮的涵义不仅仅只是指一种外表上的形象化,更重要的是去cosplay人的内心。嗯,言归正传。接下来继续为大家谈一下cosplay真正的发源地--美国。


美国的cosplay是如可成形的?
  自从十七世纪,耶稣会教士阿塔纳斯珂雪( athanasius kircher)发明了"魔术幻灯"之后,动画的出现便成为了一种必然。在其后的一个世纪中欧洲开始流行起来这种"魔术幻灯",直至19世纪三十年代末期沃尔特·迪斯尼那只万人迷的小老鼠出现后,美国的动画风格才有了一个明确肯定的定义,而史上真正的第一个以动画人物为扮演对象的cosplay也正是出于这一时期。是的,毫无疑问伴随着那只可爱奇趣的米老鼠在美国本士以及全世界的风靡一时。沃尔特·迪斯尼看准时机适时的在一九五五年创建了世界上首座迪斯尼乐园。同时为了替产品自身作宣传及为更好的吸引游客,沃尔特·迪斯尼还特别请来员工穿上米老鼠服装以供游客玩赏或是拍照留念。所以,可以说当初这群默默无闻的"米老鼠"装扮者才是现时代全世界cosplayer们的真正始祖。并且由此也可以察知,cosplay最初成形的目的仍是出于一种商业上的形为而并非像现在这样是一种流行品位上的消费。将美国或是更确切的一点说,将迪斯尼作为cosplay的真正发源地其实还有一个很重要的依据,那就是当时迪斯尼装扮者们身上所穿着cosplay服装的专业制作化。虽然以现在的cosplay服装而言,有许多是装扮者们自己所缝制的。但是作为一个cosplay的起源,拥有一个规范并且体系化的服装制作组织是必要的条件。


  起初为当时那群在迪斯尼乐园中装扮成米老鼠、布鲁拖、古菲、唐老鸭以及其它迪斯尼人物制作cosplay服饰的是沃尔特·迪斯尼公司早先的道具部。在乐园正式成立后不久,沃尔特·迪斯尼扩大了道具部的规模,除了要为影视作品制作道具外,还要负责所有在乐园工作所需的cosplay服装。当然早期的这些所谓的cosplay服饰只是一个拥有固定外形的"大纸袋",毫无美感可言,成品相对也较粗糙,装扮者穿上这种服饰后很容易发生呼吸不畅的现象。但不论怎么说,相对于当时而言,此时迪斯尼的cosplay服饰制作已算是拥有了一定的规模


日本才是现今真正意义上cosplay的缔造者吗?
  此时此刻的日本,因为1947年漫画之神手冢治虫根据酒井七马原作改编而成的红皮书漫画《新宝岛》的锋芒毕露,而在日本掀起一股新漫画的热潮。由此造就了日本整个acg(anime、comic、game)市场的大繁荣,从而为在日本真正确立acg的地位打下了坚实的基础。恰好正在此时,迪斯尼那种所为宣传而作的活动(cosplay)被传入日本,有acg界同好起而模仿,结果就蔚为风潮,成了日本现在acg界的常态活动。日本最早的cosplay出现在昭和三十年这一时期(公元1955年),当时所谓的cosplay仅仅只是孩童们游戏间的一种装扮。记的在那一年正好是《月光假面》与《少年杰特》在日本热赞播放的年份,因此有不少孩童在当时就是cosplay这两部作品的主人公。虽说此时的cosplay纯粹是孩子间的玩意儿,但在服装方面还是颇为讲究,当然前提是要有钱。当时的日本并没有专门的cosplay服饰店,孩子们如果想要拥有与动画中主人公相同服装的话就必须先请人画好设计图纸,然后再去百货公司请人缝制。现今著名的游戏制作人广井王子小时候cosplay的服饰设计图,便是请离他家附近很近的一条艺*街上的那些艺*为他绘制的。这种较为粗制的状况一直维持了将近二十年的时间,直至70年代未80年代初日本的acg经历了探索和成长期之后,作为acg附属文化的cosplay才渐渐得到了真正的发展,可以说现今对cosplay的理念就是完全继承于当时的日本。


  然而在80年代,日本的cosplay虽然得到了在更高年龄层及更多群体上的发展,却仍然未有举办过真正意义上的纯cosplay活动。此时的cosplay更多是依附于由acg所带来的另一个周边文化--同人社团(其作品被称为同人志)的身边。"同人志"一词源于日本,原本指的是"一群有着相同兴趣的人,共同创作自己的文艺著作,称为同人志"。也就是说,只要志同道合的朋友们,将各自发表的文艺著作集结成册,不由商业出版社出版发行,而是自己掏腰包印刷,在同好间流通,均可称为"同人志"。由于当时日本动漫及电玩文化的盛行,许多好的当红作品在同好间大受欢迎,"将商业作品加以改编,编制外传形式的漫画同人志"便逐渐成为同人界的主流。由此而及的便是同人社团大量的兴起,而为了招募社员以及在同人志即售会(第一界同人志即售会始于1975年12月,当时只是一个只有32个组织参加,入场人数六百多人的小型同人志即售会,但到了八十年代就成了一年二至三次的超大型同人志即售会)上推销自己的同人志,各社团的成员纷纷打扮成动漫画或电玩中的人物以吸引同好前来参观摊位,在日本这一现象被称为"看版娘"。于是这股风潮如同爆炸了一般在同好间迅速引起了一阵潮流,加入cosplay行列的人数急速成长,到后来其人气度甚至与同人志即售会不相上下。


  在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的cosplay伴随着日本acg业中game业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉以及索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的acg业界的附属文化。在九十年代,日本acg业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商和电玩公司为了宣传自身产品,在这些游戏展和漫画节中找来一些男男女女cosplay成acg中的角色以吸引参展人群。这一招可以说是与当年沃尔特·迪斯尼开办迪斯尼乐园时如出一辙,由此可见cosplay的成形与发展的关键是建立在本身acg商业化的程度之上,可以说正是将cosplay作为一种商业上的促销手段,cosplay其本身才可能得到长足的发展与认识。


中国大陆、台湾以及香港地区的cosplay又是怎样?
  cosplay传入中国的时间较晚,台湾有据可查的第一场cosplay是在1995年8月27日,地点位于高雄的saga world一楼,但据闻当时的规模并不大,并且人物也多以电玩游戏中的人物为主。在这之后的1996年10月13日,台北熊宝宝餐饮店由"超级橙组"举办了一场秋日聚会,虽然在会前广为宣传,知道的人也很多,但是规模依旧偏小。这种情况一直沿续到1997年2月中旬,一连举办了三场活动,cosplay的人数才开始多了起来,并且也从此形成了台湾cosplay界的特色。至此之后台湾cosplay的场次开始有年年增加的趋势,举办地点亦有由北部至中南部发展的现象出现,台湾cosplay活动的风行程度,可以由此看出一班。


  而香港出现cosplay的时间似乎又早于台湾,据称最早在1993年香港便有了自己的cosplay。当时的香港还没有什么同人志即售会,一般来说同人社团都是通过当时香港每年都会举办的艺术节场地来进行展览和销售,而正是在那一年(即1993年)一个名为"四百尺"的同人组织穿上了《银河英雄传说》中同盟军的制服出现于会场,就此他们这群人成为了香港最初的cosplay。而在下一年的同一会场内他们又同样扮演了同盟军,不过这次他们还带了另外一组名“uvrz”的同人社团一起玩起了角色扮演。那些"uvrz"的女成员穿上日式巫女装,用巫女棒为到场的参观人仕进行祈福。95年的"四百尺"扮演了《机动警察》的角色,而"uvrz"在当年则开始扮演一些有名有姓的acg角色,比如《乱马1/2》中的右京或是《我的爱神》中的贝露丹迪。从96年开始"四百尺"社团开始引退不再做任何的cosplay,但与此同时其余的同人社团则陆续开始玩起了服饰装扮,令香港cosplay界的人数一直高攀直上。在这之后不久,香港的第一个同人志即售会由"uvrz"、" comic babies"以及"*工房"联合开办(但也是唯一的一次,其后香港就再也没有过此类出演),当然其间又一次扩大了cosplay在香港的影响力。


  因为影响力的逐年扩增,香港的漫画协会开始在98年7月30日至8月3日举办了第一个真正属于漫画迷的动漫会展,当时的入场费为25港币。据称这次会展中的cosplay是有史以来最火爆的一次,许多人扮演了八神、草薙等格斗游戏中的角色。而那一次获得香港第一个cosplay比赛--"fun fun 服饰扮装大赛"冠军的是一位装扮成《圣传》中乾达婆王的女孩。在这之后se株式会社、tg坊和香港美术用品专业中心在98年8月30日就旺角麦花臣室內运动场合办了第一次comic world。并且首次在会场内划分出一块"服饰装扮照相区"以方便参展人人士拍照留念。比较令人颇感意外的是在当时竟然已经有人开始cosplay起"犬夜*"了!?在随后的近几年里,大学社团间的展出也逐渐地开始显露头角成为香港cosplay界的又一活跃场地。


  相比之下大陆出现cosplay较晚,直到1998年国内开办漫展才有了些零星自发的个人cosplay秀,而在此之前也没有一定规模的同人志即售会。因此即是有cosplay,数量也极奇之稀少。但缘于日本、台湾、香港三地cosplay的成熟,大陆的cosplay得以急速稳定的成长,且在2000年8月成功举办了中国大陆第一届cosplay大赛。在其后的一年里华义公司又凭借助其在网络游戏上的巨大影响力,打着旗下主力产品《石器时代》的名号开办“2001年石器最佳cosplay大赛”。与此同时由于上海、广州以及北京等地区在这几年里频繁的开办漫展及同人会展,而使现今大陆的cosplay也具有了一定程度上的规模。

cosplay最重要是什么?
  对cosplay而言,最重要的不是自己的像貌如何,而是取决于服饰的制作.一般来说得到cosplay服饰的方法有四种,分别是:別人送(汗)、去专卖店买、自己动手做或是叫裁缝铺量身定造。
1:別人送
  这个当然得要有人缘才行,平时在漫展或生活中认识的一些会cosplay的服友,等他(她)们不要cosplay服的时候你就可以问他或她要过来,不过相对来说这种机会是少之又少。


2:去专卖店买
  这一点在日本是很稀疏平常的事,比如在日本有offcial的cosplay服装卖,cospa就是一个很好例子,并且她们出的衣服都是官方认可的。另外还有一些造cosplay服的店子,因为是私下造的所以不是offcial。而在台湾地区基本上都是非官方认定的cosplay服饰店,但在以上这两个地区都有即省钱又方便的cosplay服二手店。至于香港和大陆地区则连专门经营cosplay服的店都非常少见,一般都是需要定制的。


3:自己动手做
  其实cosplay最大的乐趣便是自己亲手制作服饰以及道具。当然如果要自己作的话,首先必须要会裁缝,家中亦最好有一台缝纫机。一般来说自己一个人从选料,设计直至制作完成需要一个月时间。其间你除了要有技术和工具之外,精神上的集中力也是相当的必要。一件衣服由最初的纸样直至完成,确实是件非常不简单的事呐。但同样服装完成时自己所能感受的快感也是别人无法体及的。


4:裁缝铺量身定造
  去裁缝铺量身定造一般是香港和大陆cosplayer的做法。这样的好处是,一个在价钱上比较便宜,另一方面也容易提出自己的要求。在大陆一般来说裁缝铺是很好找的,但真正会作cosplay服的确是不多。通常在大陆你交了定单之后,一至二个星期便可收取衣服。如果此时对服饰有什么不满而提出异议的话,店主通常会当场为你改制。


  其实作一件cosplay服真可谓是价格不菲,专卖店成品服的话通常要价近千。自己动手裁制虽然花费较少,但如果视所cos角色服饰的复杂度而言有时也要将近六、七百元,并且还要付出相当大的心血与劳力。有鉴于此在台湾地区cosplay被有些人称之为是劳命伤财的玩意儿。但是对于广大的cosplayer来说,这一切都是值得的。


现今的cosplay又如何?
  经过长时间的发展与探究,如今的cosplay已经是变的相当完善,不仅可以扮人,而且更加可以扮漫画和游戏中任何的东西,例如动物、机械人,只要想得到又扮得到的就可以,没有任何限制。不过,有时候扮机械人,走出每步路都会非常困难,亦有人扮过太空战舰,而且还要像战舰般在地上爬行,真是令人匪夷所思。作为acg的附属文化,cosplay在当今社会已经越发的成为一种青少年文化娱乐的主流。朋友过生日时的聚会,大大小小的动漫展又或者是情人间的"化装舞会"都可以用到cosplay来活跃气氛。更主要的是在cosplay的同时,通过制作、学习他人的cosplay而可能会交到一些良师益友,并且在有益身心满足自身的同时,也能娱乐大众。


  而在现今的日本,除了每年固定的东京春、秋两季电玩展以及各式的动漫展之外??怯忻磕暌欢鹊腃osplay嘉年会,其会场内可说是集合了日本全国cosplay界的精英,提供了一个让他们大扮特扮的机会。日本的cosplay迷除了年轻人外亦有小朋友参与其中,并且有些儿童更加是和家长一起装扮,实行一家大小齐齐cosplay,此外,在日本cosplay可还是一种职业噢。日本当红歌手柏原崇与滕原纪香等娱乐圈人仕也是十分的酷爱cosplay,由此可见cosplay在日本的魅力有着何其巨大的影响力。


  然而在尽情欢快的同时,为了减少不必要的麻烦,日本对于游客为cosplayer拍照是有限制的。除了会场内专门设置的cosplay照相区之外,是不允许游客随意照相的。以每年的东京电玩展为例,cosplay并没有所谓活动,只是在会场外的走廊上,会有很多的cosplayer来这里让大家照像,当然他们也会出现在会场中,不过原则上会场里是不能拍cosplayer的,也有些人可能会答应让你拍,但这就一定要到外面才可以拍照。至于原因,其一是因为会场里是厂商的活动,所以要拍只能拍厂商的show girl,虽然厂商不见得会管,但是cosplayer自己也可能不喜欢这样没有秩序的行为,日本人本来就凡是都照规定来的,所以不是应该拍照的情况,他们会拒绝喔!其二是因为他们大多比较注重自己的身份,也希望你能尊重他们,所以当他们想好好参观的时候,可能并不希望一直有人找他们拍照。至于其三,则是因为很多日本的cosplayer对自我的表现要求都很高,所以在会场内拍摄条件不好的情况下,他们不希望这样被拍照,如果要拍,宁可到外面可以拍照的地方,有充足的阳光,摆好满意的姿势,让你拍得美美的。当然另外值的注意的是,要拍照一定要取得人家同意喔,偷拍是绝对不礼貌的行为!此外,作为日本的一种标志性文化--街道秀中也能看到cosplay一族的身影。在神宫桥附近,是原宿驰名国际的街头另类秀--cosplay的大本营。在这里的cosplay被简单的分为几个派系,宫廷娃娃系、明星视觉系、卡漫系、椎名护士服系、白脸系、自创系等。星期六、日下午此地的人群最为集中。其实这种展现自我的文化,最早是从原宿"budeikku竹之子"服装店开幕后,才渐渐被渲染开来,形成周末在"步行者天国"聚集的风气,所以当时这一群奇装异服的人曾被称为"竹之子族",在八十年代这种风气曾达到最高潮,不过目前这个名词已经渐渐被淡忘了。

要如何才能参与cosplay?
  作为一种非官方性质的娱乐项目,不论是在日本、中国大陆或是台湾、香港等地区,基本上对其参与是没有任何限制的。你只要拥有自己的cosplay服饰,便可以以社团或是个人的身份参加各类会展中的cosplay活动。
  因为cosplay本身并不限定角色,所以一般在参展前,先要从各类acg杂志中挑选出自己所想扮演的角色,然后便开始收集有关此角色各式各样的情报与资料。例如关于角色的服装、道具、形象特征等等都是需要调查的事情。然后就可以准备服饰了,至于具体的Cao作方法在前面已有所述。
这样直到开展那天你便可以高高兴兴地跑去会场,参与到cosplay的演出中去了。


我国动画片种介绍
·剪纸片的问世· 万氏兄弟之一万古蟾,早在香港时就曾有过一个设想:用造价便宜的纸,以剪纸的形式做成能活动的人物,逐格拍摄,成为一种很有趣的美术片。"二万"为筹措资金,四处奔波,可是谁也不敢冒这个险。

  1956年,他回到上海进入了"美影"厂。他要创造剪纸片的夙愿,立即得到厂长特伟的大力支持。由著名编剧包蕾撰写剧本-《猪八戒吃西瓜》,漫画家詹同造型设计,并有胡进庆、陈正鸿、钱家辛等创作人员投入这场创新试验。艺术家汲取了中国皮影艺术和民间窗花、剪纸等艺术特色,创造出第一批美术片的剪纸人物。他们用木条钉出剪纸片摄影架,自制照明灯。第一次拍摄失败了。万古蟾斩钉截铁地说:坚持要搞下去。《猪八戒吃西瓜》终于在1958年诞生了,从此开创了中国美术片的一个新品种。

  接着又拍摄了《渔童》、《济公斗蟋蟀》和《人参娃娃》,使这一片种得以巩固和发展,1963年摄制的《金色的海螺》,在艺术和技巧上达到新的高度。

  ·水墨动画片诞生· 曾引起国际动画界瞩目的水墨动画片,是中国美术电影中民族风格的杰出作品。它诞生于1960年,把中国传统的水墨画技法和风格,运用于动画电影,创造了一种罕见的动画形式。由于要表现水和墨的渲染效果,使活动的人物没有边缘线,这就突破了动画片通常使用的"单线平涂"的制作方法,在技术上也是一个创举。

  《小蝌蚪找妈妈》和《牧笛》这两部水墨动画片问世之后,受到国内外一致赞美。《小蝌蚪找妈妈》曾获首届电影"百花奖",又在国际电影节上前后五次获奖。《牧笛》曾获第三届欧登塞国际童话电影节的"金质奖"。在国外放映时,观众们对这种动画艺术感到惊讶。法国《世界报》在评论中说:"中国水墨画,景色柔和,笔调细致,以及表示忧虑、犹豫和快乐的动作,使这部电影产生了魅力和诗意。"美国一位学者也赞扬说:"这真是完全中国式的动画片"。

  中国水墨画,相传已有一千多年历史,远在"五代"的石恪,就开始画水墨人物画,到明、清时期,又有更大的发展,经诸家各派的不断演变,而独具一格。在此基础上发展起来的水墨动画片,继承了这种优异的艺术传统,笔墨豪放、意境优美、格调抒情、气韵生动。擅于用"写意"和"神似"等手法,使影片意蕴深邃,耐人品味。它体现了中国传统的美学思想和民族风格,在世界上独树一帜。

  ·新生的折纸片· 纸片是1960年由虞哲光创造的美术片新品种。它利用儿童折纸的方法塑造电影的人物,具有稚拙的艺术特点。先后共拍过《聪明的小鸭子》、《一颗大白菜》、《小鸭呷呷》和《鳄鱼、巫婆、小女孩》等多部折纸片,受到小观众的欢迎。

动画基础知识

在了解动画基础之前我们先了解一下动画发展的历史:
  早在1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。

  1906年,美国人J Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫“滑稽面孔的幽默形象”(Houmoious Phase of a Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。

  1908年法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。

  1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和 制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片

  1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。

  从1928年开始,世人皆知的Walt Disney逐渐把动画影片推向了颠峰。(参考《迪斯尼传》)他在完善了动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到如今,他创办的迪斯尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片。“迪斯尼”----20世纪最伟大的动画公司。

  如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。为了大家也了解一下正统的动画制作,这里我稍稍讲一下动画的基础。

  一、动画基础

  1、对于动画

  我们大家都不会陌生,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象肯定已深深印在你的脑海中。动画,可以说是一种老少咸宜的艺术形式。动画有着悠久的历史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。当然,真正意义的动画,是在电影摄影机出现以后才发展起来的,而现代科学技术的发展,又不断为它注入了新的活力。

  2、什么是动画

  动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。

  动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。

  3、传统动画的制作过程

  对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:

  1、总体设计阶段

  1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

  2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。

  3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

  2、设计制作阶段

  1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。

  2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

  3、具体创作阶段

  1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。

  2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。

  3)誉清和描线。前几个阶段所完成的动画设计均是铅笔绘制的草图。草图完成后,使用特制的静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上然后。再用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨。

  4)着色。由于动画片通常都是彩色的。这一步是对描线后的胶片进行着色(或称上色)。

  4、拍摄制作阶段

  1)检查。检查是拍摄阶段的第一步。在每一个镜头的每一幅画面全部着色完成之后,拍摄之前,动画设计师需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查。

  2)拍摄。动画片的拍摄,使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄象机的专用摄制台。拍摄时将背景放在最下一层,中间各层放置不同的角色或前景等。拍摄中可以移动各层产生动画效果,还可以利用摄象机的移动、变焦、旋转等变化和淡入等特技上的功能,生成多种动画特技效果。

  3)编辑。编辑是后期制作的一部片。编辑过程主要完成动画各片段的连接、排序、剪辑等。

  4)录音。编辑完成之后,编辑人员和导演开始选择音响效果配合动画的动作。在所有音响效果选定并能很好地与动作同步之后,编辑和导演一起对音乐进行复制。再把声音、对话、音乐、音响都混合到一个声道上,最后记录在胶片或录象带上。

  传统的动画制作,尤其是大型动画片的创作,是一项集体性劳动,创作人员的集体合作是影响动画创作效率的关键因素。一部长篇动画片的生产需要许多人员,有导演、制片、动画设计人员和动画辅助制作人员。动画辅助制作人员是专门进行中间画面添加工作的,即动画设计人员画出一个动作的两个极端画面,动画辅助人员则画出它们中间的画面。画面整理人员把画出的草图进行整理,描线人员负责对整理后画面上的人物进行描线,着色人员把描线后的图着色。由于长篇动画制作周期较长,还需专职调色人员调色,以保证动画片中某一角色所着色前后一致。此外还特技人员、编辑人员、摄影人员及生产人员和行政人员。

  4、二维电脑动画制作

  一般来说,按电脑软件在动画制作中的作用分类,电脑动画有电脑辅助动画和造型动画两种。电脑辅助动画属二维动画,其主要用途是辅助动画师制作传统动画,而造型动画则属于三维动画。二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。不过电脑的使用,大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。这主要表现在以下几方面。

  ·关键帧(原画)的产生

  关键帧以及背景画面,可以用摄象机、扫描仪、数字化仪实现数字化输入,(中央电视台动画技术部)是用扫描仪输入铅笔原画,再用电脑生产流水线后期制作)也可以用相应软件直接绘制。动画软件都会提供各种工具、方便你的绘图。这大大改进了传统动画画面的制作过程,可以随时存储、检索、修改和删除任意画面。传统动画制作中的角色设计及原画创作等几个步骤,一步就完成了。

  ·中间画面的生成

  利用电脑对两幅关键帧进行插值计算,自动生成中间画面,这是电脑辅助动画的主要优点之一。这不仅精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。

  ·分层制作合成

  传统动画的一帧画面,是由多层透明胶片上的图画叠加合成的,这是保证质量、提高效率的一种方法,但制作中需要精确对位,而且受透光率的影响,透明胶片最多不超过4张。在动画软件中,也同样使用了分层的方法,但对位非常简单,层数从理论上说没有限制,对层的各种控制,像移动、旋转等,也非常容易。

  ·着色

  动画着色是非常重要的一个环节。电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。动画软件一般都会提供许多绘画颜料效果,如喷笔、调色板等,这也是很接近传统的绘画技术。

  ·预演

  在生成和制作特技效果之前,可以直接在电脑屏幕上演示一下草图或原画,检查动画过程中的动画和时限以便及时发现问题并进行问题并进行修改。

  ·库图的使用

  电脑动画中的各种角色造型以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用,而且修改也十分方便。在动画中套用动画,就可以使用图库来完成。

  二、动画制作应注意的问题

  动画所表现的内容,是以客观世界的物体为基础的,但它又有自己的特点,决不是简单的模拟。为此,我们就所需要注意的问题加以讨论,以引起你的重视。

  1、速度的处理

  动画中的处理是指动画物体变化的快慢,这里的变化,含义广泛,既可以是位移,也可以是变形,还可以是颜色的改变。显然,在变化程度一定的情况下,所占用时间越长,速度就越慢;时间越短,速度就越快。在动画中这就体现为帧数的多少。同样,对于加速和减速运动来说,分段调整所用帧数,就可以模拟出速度的变化。

  一般来说,在动画中完成一个变化过程,比真实世界中的同样变化过程要短。这是动画中速度处理的一个特点。例如,以每秒25帧的速度计算,真人走路时,迈一步需14帧,在动画中就只需12帧来达到同样的效果。这样做的原因有两个:第一,动画中的造型采用单线平涂,比较简洁,如果采用与真实世界相同的处理时间,就会感到速度较慢;第二,为了取得鲜明强烈的效果,动画中的动作幅度处理得比真实动作幅度夸张些。如果你注意看电视动画片,很快就会发现这一特点。

  一个物体运动得快时,你所看到的物体形象是模糊的。当物体运动速度加快时,这种现象更加明显,以致你只看到一些模糊的线条,如电风扇旋转、自行车运动时的辐条等。因此从视觉上讲,你只要看到这样一些线条,就会有高速运动的感觉。在动画中表现运动物体,往往在其后面加上几条线,就是利用这种感觉来强化运动效果,这些线称之为速度线。速度线的运用,除了增强速度感之外,在动画的间隔比较大的情况下,也作为形象变化的辅助手段。一般来说,速度线不能比前面的物体的外形长。但有时为了使表现的速度有强烈的印象,常常加以夸张和加强。甚至在某种情况下,只画速度线在运动,而没有物体本身。这也是漫画中的效果用法。

  2、循环动画

  许多物体的变化,都可以分解为连续重复而有规律的变化。因此在动画制作中,可以尽制作几幅画面,然后像走马灯一样重复循环使用,长时间播放,这就是循环动画。

  循环动画由几幅画面构成,要根据动作的循环规律确定。但是,只有三张以上的画面才能产生循环变化效果,两幅画面只能起到晃动的效果。在循环动画中有一种特殊情况,就是反向循环。比如鞠躬的过程,可以只制作弯腰动作的画面,因为用相反的循序播放这些画面就是抬起的动作。掌握循环动画制作方法,可以减轻工作量,大大提高工作效率。因此在动画制作中,要养成使用循环动画的习惯。

  动画中常用的虚线运动、下雨、下雪、水流、火焰、烟、气流、风、电流、声波、人行走、动物奔跑,鸟飞翔,轮子的转动,机械运动以及有规律的曲线运动、圆周运动等等,都可以采用循环动画。但事情总是一分为二的,循环动画的不足之处就是动作比较死板,缺少变化。为此,长时间的循环动画,应该进一步采用多套循环动画的方式进行处理。

  3、夸张与拟人

  夸张与拟人,是动画制作中常用的艺术手法。许多优秀的作品,无不在这方面有所建树。因此,发挥你的想象力,赋予非生命以生命,化抽象为形象,把人们的幻想与现实紧密交织在一起,创造出强烈、奇妙和出人意料的视觉形象,才能引起用户的共鸣、认可。实际上,这也是动画艺术区别于其他影视艺术的重要特征。

  实际上你要真正认识动画,你不得不用心去体会。用孩子的心+动画手绘技法+电脑动画软件Cao作技术==新世纪的动画

  “动作的变化是动画的本质”----John Halas

  “动画的制作是何其慎重且值得珍惜的事业”----Hayao Miyazaki

  

1855

主题

1451

存在感

55

活跃日
帅哥离线 樂園之血族
 8 

SOS团五星级★★★★★

4楼
发表于 2007/03/05 | 编辑
日本动画史

日本动画已有七十年的历史,其可分为六个阶段:
  一、战前草创期

  战前草创期--由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止。这段时期的前期主要是以世界名著为题材,而后期则由于日本军国主义猖獗,因此动画题材不离宣传、夸耀日本军国主义的路线。如1942年的《海之神兵》即为此类。但是这也造成了战斗、爆炸画技的进步,这也是今日日本动画最引以为傲的技术。

  二、战后探索期

  战后探索期--由日本战败到1947年为止。日本战败后,有些人鉴于战争的教训,开始将反战题材用在动画上。这种题材影响深远,直到现在还颇为流行。另外也有些人尝试不同的动画题材。所以这个时期的动画题材从很有意义到很低级的题材,应有尽有。像1968年《太阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。当然也有失败的例子。像1970年《无敌铁金刚》就是一部典型的烂卡通,不但暴力而且剧情很差,这带给了日本动画不良的影响。

  三、题材确定期

  题材确定其(第一次动画热爆发)--自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止。这个时期日本动画界经过探索期,确定了动画和卡通的分野。卡通不在我们的讨论范围内,所以我们不予置评。《宇宙战舰》是日本动画史上第一部超级剧情片,由松本零士负责脚本及人物(Character Design)。该片在电视上播出后,造成"松本零士旋风"。后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,寿命长达十年。在该片后,松本零士另有《银河铁道999》,《一千年女王》等受欢迎的作品。继松本零士后,由富野由悠季原作小说改编成《机动战士》在1979年开始上演,由于剧情结构复杂而严密,受到动画迷热烈的支持。该片后来的三部电影非常卖座。但自些以后,动画热逐渐消退,动画界进入间歇期。

  四、画技突破期

  画技突破期(第二次动画热爆发)--自1982年《超时空要塞》(MACROSS)上演至1987年为止,该时期由于人们追求视觉享受成为风潮,因此动画画技力求突破。此时期之画技突破有《超时空要塞》创新的视点快速移动效果,造成极佳的动感;《风之谷》和《天空之城》。精细写实的背景:《机动战士Z》和《机动战士ZZ》的强调反光,明暗对比等,皆对后来的动画贡献很大。由于题材已确定,加上画技的突破,使得佳作迭现。如1982到1984年的《超时空要塞》;1984年《风之谷》;1985、1986年《机动战士Z GUNDAM》及《GUNDAM ZZ》;1986年《天空之城》及《亚利安》等多部好片。日本动画发展至本时期结束时(1987年),剧情、内容、画技皆已达到极高的水准。于是动画进入了成熟期。

  五、路线分化期

  路线分化期(成熟期)--自1987年到90年代初。动画进入成熟期后,便出现数部佳片。如《古灵精怪》;电影《机动战士GUNDAM-逆袭》及《王立宇宙军》;和日本电视史上第一部以高中生以上为主要对象的文艺动画连续剧《相聚一刻》等。其中《相聚一刻》曾获得1988年日本动画优秀作品排行榜第二名(该年排行第一是《圣斗士星矢》);另外还有《天空战记》,《机动警察》等多部佳作(《天空战记》曾获得1989年动画排行第一名)。当日本动画发展到此后,有人认为幼年观众群已被忽略了四、五年,也该考虑制作年龄路线。于是自1987年后半年以来,电视上的高年龄层动画逐渐减少,而转向动画电影。以致于造成目前日本电视上找不到几部好片,而电影几科部部精彩的情况。

  六、风格创新期

  风格创新期--自1993年到现在。在画技、制作手法、构思设计方面都日趋成熟的日本动画,开始追求风格上的创新,试图突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越时空的构思,带给观众全新的感官冲击。电影《攻壳机动队》(Ghost In The Shell)完全摒弃以往动画明快轻松的风格,阴郁百压抑,冷酷带有对命运的困惑,与人类虽然身处高科技社会,但却无法摆脱不安的未来的彷徨与孤独相呼应。

  由庵野秀明监制的电视《新世纪EVANGELION》则选择与以往的热血主角们完全不同的个性自闭少年真嗣为主人公,在看似普通的怪*战,保卫地球的情节中,通过真嗣感受到一份渴望被需要,梦想被爱又害怕背叛而在自己与他人之间筑起屏障这种种矛盾与孤寂的心情,从某种程度上来说也是现代人心理的折射。世纪末今天,人类对自身的思考也逐渐深刻,而同时日本的动画也开始越来越关注贴近现实与心理方面的剖析,由原本普遍爱与友情的主题转为更加人性的刻画。各方面都日臻完美的日本动画并没有停止发展的脚步,仍然在不断自我完善和突破,到底能有多大的成就,是我们无法预计的,还是让时间来决定吧!
在1983年时,日本动画市场上出现了世界上第一部"Original Video Animation"(简称OVA)-《DALLOS》,为动画在电影,电视市场外,开辟了一个新市场--录影带市场。OVA,顾名思义,就是不在电视或电影院播出,而只出售录影带。除非该片大受欢迎,才有可能在电影院公开而升格为电影。OVA自1983年至现在,已成为动画的重要市场。其中佳作不胜枚举,如《88战区》,《幻梦战记LEDA》《渥太利亚》、《银河女战士》系列、《银河英雄传说》系列、《五星物语》、《古灵精怪》等。说完历史,接下来要谈到为什么动画会受到高年龄层(中学生以上)的欢迎?主要是因为其内容意义深刻,在表面的故事背后,都藏着这部动画的主题,发人深省。如前述OVA佳作《渥太利亚》的剧情:一对原本感情深厚的夫妻(男女主角),历史"光荣传统"的压力下,不得不互想残杀,女主角已死而其灵魂仍然遵守战前和丈夫所作的约定……在这一部悲剧后,可以找到该片的主题"誓言"和"反战"。又如机动战士系列,综合七部作品来看,该片强调不论历史的教训多么惨烈,仍然会有人重复着无知的罪行,无意义的战争,以及悲惨的结局。由此可知该片的主题即为"轮回",人类永远无法完全脱离战争的威胁,永远会重复着愚蠢的战斗。正如《机动战士Z》一本别册封面的标题:"We Saw The Tears Of Age, Felt Grief In Own Space."由于日本动画的含义都很深远但不明言,让观众自己去体会,所以每一次重看多少都会有新的感受,因此动画会受一些高年龄层的喜爱。

  当然,动画的内容不都是严肃的,也有在严肃题材中加入幽默万分的。这类动画中最有名的就是《福星小子》系列。另外还有清新的文艺剧,活泼的校园剧……等其他内容。在内容方面目前日本动画是独步全球的。甚至部份美国电影都不见得比日本动画来得深远。所以日本动画早已在两年前打入美国市场,并颇受好评。

  接下来我们谈到画技。画技对一部动画来说非常重要。在自然界的描写和动物的动作表现上,美国动画的技术是首屈一指的。美国动画强调自然、柔和,而日本动画则强调时暗对比、远近焦距分别,以及速度感、跃动感,甚至使用电影上的蒙太奇手法。也许有人会说?quot;现在电视上的美国动画画得也很有速度感!"我曾看过这些动画的确画的不错,但再看制作群,就发现负责作画部分的都是日本人。这又是日本动画侵入美国市场的另一个例子。

  动车中速度感表现得最好的大概是《超音战士》了。它利用加强视觉残留现象的画法。在每秒三十二张的限制下,达到爆炸性的动感效果。另外如《机动战士--逆袭》中用每秒八十张的空前魄力作画来表现战斗画面的速度感,也是一种特殊技术。而《风之谷》、《天空之城》、《王立宇宙军》及《机动警察》的精密写实背景,亦为美国所望尘莫及。使用了四万五千张油画,动用十数位艺术家制作十二年的世界第一部油绘动画《英雄时代》,看起来别有一番风格。该片在日本放映后好评不断,被公认是世界动画史上的顶尖作品。

  动画的精彩处,不但在于画面和技巧,优秀的配乐也是一直以来伴随动画成长,并不断为人们所关注的,一部好的动画,不但要有深刻的内涵,精湛的画面制作,其主题歌和配乐也必须很优秀,才是一部完美的作品。音乐在动画中的重要性绝不亚于在电影中!

  "I wanna thank you for all the trust and devotion, thank you for the good time, For your love, love as deep as any ocean……"这是1985年的电影《福星小子》"Remember My Love"的主题曲。很多人听了之后不相信这是动画主题曲。固有的旧观念令他们认为只要是动画主题曲就很幼稚,不过是给小孩子听的儿歌罢了,这种观点是完全错误的。刚开始时,日本动画主题曲的确很幼稚,但是自第一次动画热之后,松本零士一系列凄怨激壮的主题曲,受到爱乐者的肯定。到《超时空要塞》上演时,由于剧中林明美是一个歌星,所以片中有多首插曲,其中主题曲《爱还记得吗?》唱片销售量更突破五十万张,并获得金唱片的荣誉,亦成为主唱人饭岛真理进入演艺之成名曲。

  到了1986年底,歌星齐藤由贵演唱《相聚一刻》片头曲《对悲伤说早安》,造成动画界邀请大明星演唱主题曲的风潮。该片亦被认为是动画主题曲正式脱离动画而独立成为流行歌曲的第一部动画。1987年三月,《古灵精怪》播出后,被动画界公认为主题曲最动听,且全面西化的动画。自此以后,除了一些例外,大部分动画主题曲都已和欧美主题曲都已和欧美流行歌曲相差不多了。遗憾的是现在国内很少正式出版发行动画片歌曲的磁带或CD,所以国内的观众不是很有机会买到动画片歌曲的专辑。希望随着更多人的喜欢和接受,这种情况能够有所改变。

  动画在日本流行的结果,连带造成日本社会现象的改变。如1983年《超埋空要塞》流行时,街头随外可见林明美的海报(这是事实!),就好像真有这个歌星存在似的。另外有许多团体每年举办的各种动画排行榜及类似小规模的动画欣赏会。电视上也会随时以影片形式播放过去的优良动画作品。另外谈到动画在日常生活中的影响就更大了。以杂志为例,目前日本市场上有四种动画排行榜及类似金马奖的"日本动画大赏"等活动。而现在日本各高中,大学校庆时,几乎都会举行小规模的动画欣赏会。电视上也会随时以影片形式播放过去的优良动画作品。另外谈到动画在日常生活中的影响就更大了。以杂志为例,目前日本市场上有四种动画杂志:《Newtype》、《Anime V》及《Amimedia》。除了《Anime V》以OVA市场为主要报导外,其余三种都是广泛取材。其中角川书店发行的《Newtype》,在日销售量仅次于《Non-No》,为全日销售量第二的杂志。另外动画亦有各种附属商品。如:垫板,笔记本,海报,电话卡,铅笔盒,甚至还有线包……等,不胜枚举。在日本各地都有许多专卖动画附属品的连锁商店。而在动画迷之中,也组成了数百个以上的各种动画俱乐部,并发行会刊。由此可见动画已成为日本文化中极重要的一环。

  自1985年以来,由于日本多所动画学院的设立,而造[x]才过多现象。于是大量人才外流美国,造成美国动画画技的突飞猛进。同时日本动画也开始在美国电视上播放。由于日本动画风格完全不同于美国动画,因此受到美国观众热烈的支持。1987年更有全美第一种日本动画专门杂志《ANIMAG》在美国加州大学柏克莱分校创刊。在香港,1987年《风之谷》、《天空之城》参加香港国际电影节后,由于动画便大量涌入香港,使香港掀起"动画旋风"。动画的唱片,CD、录景带和雷射影碟都和日本同步发行,在1988年七月时香港亦和日本合办了[香港第一届日本动画映展]。而台湾从1985年起,中视播出《超时空要塞》、《机甲创世纪MOSPEADA》,而华视播出《超时空世纪ORGUSS》,吸引不少人进入动画的世界,使得动画在台湾逐渐受到重视。现在,台湾有了动画专卖店,在市面上也可以见到动画录影带及各种动画附属品,在杂志方面也有了《先锋动画》及《神奇地带》等动画杂志。

  国内的发展则相对缓慢,从80年代最早有日本动画的引进开始,十几年来只有少量日本动画片在国内电视台播放,而且迄今为止也没有到部日本的动画电影在国内公映过,世面上极少看到动画的CD、录影带、VCD、及有其它周边产品,仅有的一些产品也种类单一,毫无选择余地,是否动画片对国内观众呢?显然不是这样,好的动画片所引起的反应强烈,如近年在国内各电视台播放的《灌篮高手》,在黄金时间播放并创下收视高峰,一时间出现了《灌篮高手》周边产品在市场上大卖的情形!磁带、VCD、海报、拼图、T恤、钥匙扣等等,说明国内不是展的条件,而是缺少思想观念的彻底更新,将动画当成一个全新的文化和市场来看待,让我们摒弃偏见,更新观念,让动画走进我们的生活,给青少年更多的梦想和空间吧!


動漫音樂
關於動漫音樂的名詞

opening(op)
即片頭曲。

ending(ed)
即片尾曲。

Track
曲目、音軌(也可縮略為trk)

ost
original sound track
原聲音帶,即作品原聲大碟,一般收錄作品(動畫、電影etc.。)的配樂、主題曲等等

bgmback ground music
背景音樂,在戲劇的過程中所要用到的,一般收錄在ost中。

动漫常用语解释
●ロリコン (Loli、罗莉亦同):【名词、形容词】意指“*”,其生理年龄约为 12岁以下之少女,日文叫[ロリ]~中文音翻成[罗莉]~ 在 ACG 里心智仍未成熟的角色~(意指行为举止像小孩子) 我们一般称之为[ロリ系]的角色…….喜欢ロリ系角色的人 ~~ 我们就称他们为罗莉控(lolicom)或罗莉星人 ... 至于专画ロリ系角色作品的人~ 我们则尊称他们为ロリ制造者 (Lolimaker) 不过 萝莉这词的由来是源自于俄国小说家纳博可夫 ( Vladimir Nabokov ) 于 1955 年所写成的小说“萝莉塔 ( Lolita )”,描述一名中年教授迷恋上一名十二岁小女孩的故事,Lolita 即为这名小女孩的名字,此书当时一度被禁, 但现在已成文学中的经典名著,并被蓝灯书屋选为二十世纪英文小说第四名,而 lolita 这词也已成为全世界形容具挑逗性的少女的代名词。故事流传到日本~便有许多原本有这种僻好的书籍加上了这个名称~ 缩写的称呼就变成ロリ~也就是 loli 了~后因各人见解不同,现只指作外貌像小孩的女孩,其明确之定义为“依据个人观点而认知的小妹妹”;例句:“好可爱的罗莉呀!”“这真是太罗莉啦!”。

●Lolita & Gothic(ゴスロリ):简单来说, Lolita & Gothic就是Fashion Style 的一种,像牛仔裤加T-shirt你们会叫这个是Casual Wear一样而Lolita在衣着的表现大都离不开黑白色的娃娃装.,Lolita & Gothic 服装品牌Moi-meme-moitie的老板MANA所提出Elegant Lolita Gothic 的意思是优雅的歌德式娃娃,同时拥有天使与恶魔的特质; 给人死亡的感觉,但又不是完全的死亡。而是在静止的状态下存活着。 Lolita 也分为好几类: Sweet Love Lolita Lolita 是指诱人的少女, 而Sweet Love Lolita意思就是指甜美可爱的小女孩,颜色上以粉色系为主, 再用上大量的蕾丝, 皱摺来做出的洋服来表现出可爱的洋娃娃形象.代表的有Baby The Stars Shine Bright和 Metamorphose teamps de fille Gothic Lolita 以黑色系为主,比Sweet Love Lolita 少了童真,多了恐怖感的优雅和淑女的气质.代表的有Moi-meme-moitie等. Classical Lolita 像贵族少女、小公主般的高贵, 看起来有点像Sweet Love Lolita但比Sweet Love Lolita 更讲气质, 用料上是更精致的质料和手功,可以用豪华来形容而色系的选择也相对的多,例如显出贵族高贵的红酒色和墨绿色 , 而黑白色是永远的.代表的有Victorian Maiden 和 Mary Magdalene 等. Punk Lolita把Punk加进了Lolita,偶觉得这是不完全的Lolita


● [ぷに] :与ロリ是同义字,形容男角色也可 ,在动漫界中较常使用ロリ一字. 不过有另一种说法是说ロリ的年纪是比ぷに大..一般来说有着以下特质的角色都被称为ぷにキャラ(キャラ为角色一字的简写): 头身数少,整体上(特别是脸颊的部份)给人丰满的感觉的角色;严格来讲这一类的角色是不分男女的,以下就举几个ぷにキャラ的例子 : 其一 : 梦幻蜡笔王国(梦のクレヨン王国)里的シルバー王女其二 : 守护女神月天(まもって! 守护月天)里的离珠其三 : 美少女战士セーラームーン第二部出现的月野小兔(ちびうさ) 其四 : 所有ぷにキャラ的始祖-魔法公主明琪桃子(魔法のプリンセス ミンキーモモ)里的明琪桃子(ミンキーモモ) 本字的字源推测应是"ふにゃふにゃ"一字 ,此字在字面上有柔软之意  

●Lolita(洛莉塔):【名词】A seductive adolescent girl. 一个魅力没法挡的未成年少女,也就是罗莉的来源,原为一本小说之书名,例句:“看那女孩,好一个洛莉塔呀!”。  

●正太:正太:【名词、形容词】和萝莉差不多,但指男生,也就是指生理年龄约为12岁以下之少年,同样因各人见解之不同,现只指作外貌像小孩的男孩,最重要是不能有须 ,年纪不能太大,样子要女性化,身材要修长,不能有太多肌肉,穿短裤的更好,形像则是穿着西装加短裤的小男生,喜欢这些小男生的人都叫正太癖(喜欢的人多是女生) ,最出这句话的起源是铁人28号"的主角金田正太郎的名字做简略 而指的是美少年的方面所以迷年少可爱的男孩子称为正太控 所以当初正太并没卑猥的意思在后来的某动画杂志ファン ロート所创造出和罗莉相对的相反语辞在罗莉小说中的罗莉荙相反的正太角色因新.铁人28号都用主角金田正太郎的脸现在为了忘记最初的句话的起源小男孩使用(太郎)代替正太郎的名词为的是忘记正太郎的感觉..其明确之定义为“依据个人观点而认知的小弟弟”;例句:“看,那边有一个好可爱的正太唷!”。  

●御姐:声音,外表都可爱,身材,性格,气质都成熟,给人的形象是大姐姐级,可以说是长大成熟懂事的女性 ,是ACG界女生除了萝莉,另一大族  

●*:意指成熟妩媚的大姐姐,其意类似于“御姐”。  

●姐贵:意指全身筋肉暴满,拥有强硬华美肌肉的女性,别一种说法是指成熟妩媚的大姐姐,其意类似于“*”,通“(女市)贵”。  

●兄贵(あにき、アニキ):原意为“哥哥”之意,是较为亲昵的称呼,通“ 御兄”(おにい)、“阿泥ㄍ一”、“喔泥浆”。后引申为全身筋肉暴满,拥有强硬华美肌肉,而且还充满热血的真正新一代的有为青年。 (原本是超兄贵才是肌肉男)  

●大葛格 : 大哥哥

●[欧巴桑 / 欧巴]: 30岁以上的女性

●[欧吉桑 / 欧吉]: 30岁以上的男性

●[OBS]: 欧巴桑

●[OGS]: 欧吉桑

●[MM]: 妹妹

●[LM]: 辣妹

●[UK]: 幼齿

●[去死去死团/死死团]: 情人节接近时, 单身人仕的自称, 出自 "稻中兵团"《去吧!稻中桌球社》(行け!稻中卓球部),死死团前身是重友轻色会.而重友轻色会之所以升格为死死团则是由稻中乒团其中一话开始.个集内容讲述队长竹田约会经理人岩下京子.而队中的搅事份子井泽&前野跟踪佢两个.跟踪至电影院.在电影院买了.电影主角的戏服(后来成为死死团的制服)穿在身上.继续进行跟踪.及后在百货公司顶数的游乐手入熊猫车.一部可以上落楼梯的无敌坐驾!!!后黎竹田,岩下二人为避开井泽,前野来到公园.之后竹田向岩下表白.此时井泽,前野二人特然出现并模仿二人举动.但对白就...之后把岩下绑走死死团在此刻打着反对爱情喜剧的旗号!正式成立!!.由于《稻中》的受欢迎,所以网路族群遂用去死去死团来代称恶意破坏情侣的份子。另一部漫画轰天突击队也有类似的嫉妒团。而现实生活中,亦有不少模仿死死团的做法,成立破坏情侣关系的组织。不过目前网路上自称去死去死团员(单身者)者多为感叹自己单身,仅为日常戏称而已,并无实际有何破坏他人情侣关系之行为。另一方面,亦有人借用“死死团”的名义,把死死团的精神“订正”为“恋爱道德重整委员会”,意图以“死死精神”来重整滥情的滥觞。另一方面,去死团团对情侣的称呼多为“狗男女”。

●[巨乳]: 大胸部

●[魔人]: 某方面功力深厚的人,通常会隐藏在各版中, 例如 灌水魔人, 赚钱魔人...etc.

●[XX魔]: 含负面意思, 通常用作指犯罪者, 例如强暴魔, 纵火魔...etc.

●[腐女子]: 喜爱 BL 事物的女性, 因为大多数喜欢同人志的女生都喜欢BL 事物,所以和同人女是近义词

●[ショタ] :正太郎コンプレックス(complex,情结)的简称. 指对美少年或幼小的美少年产生萌 え萌え的行为. ぷに萌え型的人多半能够对此种类型胜任愉快.

●[ACG] :Anime (动画) Comic (漫画) Game (游戏) 的简称。

●[御宅族 / Otaku]:来自日文“???”,汉字为“ 御宅”,其意为“你家”。御宅族亦是ACG狂热研究者的统称。御宅是指一些人过份沉迷于某种事物,例如动漫画、游戏等。 他们对于自己沉迷的事物无所不知,还每天不断寻找新的资 料加以牢记,希望把想知道的事情尽量记入脑中,也不会主 动去接触其他的事物。因此,他们完全封闭在自己的世界中, 且不觉得自己的行为是没有意义,每天过着很满足的生活。 从另一个角度来看,御宅族会寻找某种特别事物作为媒介从 而辅助封闭自己。很多时御宅会被认为是难与异性相处, 对人欠缺普遍应有的态度,不懂适应社会。亦因此, 很多人会把拥有以上特征的人误认成御宅。 对于现在一些网路过度上瘾症的人来说,整天抱着电脑沉迷于 虚幻之中,而不怎么与现实中的人们打交到,也有点增加 御宅族的倾象的说。 而且之前有本是以 御宅族 为主角的小说,真人真事, ‘*男’是在说一位御宅族追女仔的过程的说!! 大心!!他终于恋爱了XD....不过追女仔的方式,都是参考 网友的热心提供的说!!

所谓的OTAKU,也就是在这个被称为"映射资讯全数爆发"的21世纪中, 产生的newtype人种,换言之,就是对映射的感受性极端进化的人种…站在视觉进化的先端,无论怎么喜欢一部作品,只是这样呆呆的看的话,这种行为充其量也不过是anime fan而已,收集其作品的映射光碟,购买其配乐CD,阅读杂志上的相关资讯,这的确是踏下OTAKU之道的第一步,但是,一步走错了就不过成了单纯的collector或mania而已了。
和其他的作品做比较,分析动画的STAFF名单,收集相关的资讯加以解读,把脑中成形的知识以及理论和朋友讨论,在网路的论坛、BBS、甚至同人志之类的管道中发表出来,这才是真正的OTAKU成长之道.;但是只有才能是成不了OTAKU 的,要成为 OTAKU,在经济上,在时间上,在知性上,都要有天文数字的投资.、努力、各方精进,还有自我表现欲,是开启OTAKU之门的钥匙
以下整理了身为“宅”须具备的三个定义:一、有着高度搜寻参考资料能力的人二、拥有对这个映射资讯爆发的适应力,有跨领域的资料搜寻能力,对映射创作者所提示的暗号,一个也不漏的加以解读与研究。三、永不满足的向上心和自我表现欲
上面这些,基本上都是身为一个“日系宅人”的基本条件,日系宅已养成了长期待在家,生活拉榻不管的程度!但是身为这种宅真的好吗?
其实,这些都是要看个人的定义了!

●[痴汉]: 色魔

●[尾行]:跟踪

●[泡菜]: 韩国人的称呼

●[BL]: BOYS LOVE 的缩写, 意指男性间的 "美丽的友情"(恋情)

●[GL]: GIRLS LOVE 的缩写, 意指女性间的 "美丽的友情"(恋情)

●[攻]: BL / GL 述语, 意指代表男性角色的一方

●[受]: BL / GL 述语, 意指代表女性角色的一方

●[年下攻]: BL / GL 述语, 年纪小的一方当攻

●[总攻]: BL / GL 述语, 只攻不受

●[总受]: BL / GL 述语, 只受不攻

●[健气受]: BL / GL 述语, 阳光, 健康, 活力型的受君

●[弱气受]: BL / GL 述语, 内向, 柔弱, 情绪化的受君
●[主从]: 主人/主君 跟 从者/随从

●[はにゃーん]:此为木之本 樱(カードキャプター さくら,中译库洛魔法使 樱 里头的主角;该作品原为漫画,作者为曾经出过"圣传"和"魔法骑士レイアス"的CLAMP.库洛魔法使 樱 一作品已有改编成动画,现尚在拨映中)在很像发呆,脸红红的幸福状态(原文为 ぽーとしている时)下所发出的声音. 现在此一字汇已被广泛的使用在形容"幸福的状态"时的用语

●[ハッバ系] (叶子系) :指 リーフ Leaf 公司的产品的拥护者(FAN),或是与リーフ公司的产品有关的同人作品.

●[つるぺた]:指胸部平坦有如洗衣板,或是胸部不甚明显的女孩子. (注 : 原文为つるつるぺったんこ,其中つるつる有"平滑"之意;但是整句合起 来三佐找不到比较合适的写法,故翻为"洗衣板") つるぺた一般是"ロリ"一字的别称. 在用法上也有单指女孩子没胸部 ,或胸小一事.

●[スパッツ] (女用及膝袜) :现实世界中有着废止运动短裤(プルマ)的运动 ,空想美少女的世界中则正在 吹起另一个风潮-スパッツ. 因为穿起スパッツ就可以使脚展露出美丽的曲线,故スパッツ是每一个运动 型美少女(スポーティ)的必备道具.

●メイド (Maid、Maido):【名词】女仆、女佣;例句:“MAHORO是我最爱的メイド呢。”。 希腊字原意有少女、处女、仕女以及未婚女子的意思。

●委员长 (班长):一手承担委员工作的人(台湾的话一般称作"班长"或"班代"). 特质中常常包含"眼镜"(めがね)和"好孩子"(よいこ)两种特性 ,到了后期便脱离上述两种特质而被独立出来被称之为"委员长系".

●最高:【形容词、副词】最棒、最好之意。

●大好き:【形容词】最喜欢。

●おさななじみ【幼驯染み】幼なじみ(儿时玩伴 ,或称青梅竹马):从小时候起就一直在身边的可爱异性. 但也正因为如此,是很难将她视为恋人来看待的  

●下级生(学弟.妹):在多半的设定中,通常和主角只差一个学年;性格上多半是由孩子气及怕生两个特性所构成  

●上级生 (学长.姐)>:意义如字面. 但是要注意的一点是:常常会有一些看似同级生的上级生出现在作品之中.  

●[ギャルゲー] (GalGame,一般称为美少女游戏):一般的解释为"以美少女角色的魅力为主要卖点的游戏" 但是此种称法容易让人感觉这个游戏"只有这个卖点",故有许多的厂商不喜欢商品被冠上这个称呼.  

●[グッズ] (GOODS,商品 ):キャラクターグッズ(角色商品)的简称 ,是由游戏中的角色所衍生出来的商品. 通常是附在游戏中所谓的初回特典. 但是最近也有发生先卖商品,再卖 游戏的案例.(SG)  

●原画:1.使用在动画中,动画化时由STAFF将此原画转变成动画. 动画的品质通常取决于原画. 2.在没有动画的游戏中,将单色的原画以扫描器扫进电脑,并以电脑上色. 3.通常原画的量很多,故可以拿来出画集骗钱  

●[告白]:1.一般来说是游戏中所谓的HappyEnding. 但是最近"告白后还继续游戏" 却形成了一种趋势. 2.都老大不小了还能说出这种话是"萌え系"的人的特征.  

●[めめやろ] :为一合并字,由めめしい(没出息)和やろう(家伙)两字所组成 用在恋爱游戏中时则是指没有使女孩得到幸福的BadEnding. 语源是来自ときめきメモリアル里的 BadEnd 歌曲 ,其曲名为 "女?しい野郎たちのうた"(没出息的家伙们之歌)例用法为 : ファーストプレイはめめやろでした.(第一次玩的时候失败 ,而玩到BadEnd了)  

●[萌え]:【名词、形容词、副词】指看到令人觉得的极度可爱之人、事、物的形容词。让人产生热烈喜好的事物。 用作名词时,所指的爱是一种"留恋,恋恋不能忘怀的爱",与恋爱并不相同。  日文发音(萌え)----form 《*男》第9集 爱玛仕小姐(青山沙织,女主角):伊东美咲饰

●[萌えキャラ] :玩者所喜欢的角色. 例用法 : わたしの萌えキャラは マルチです.(我喜欢的角色是マルチ)  

●[萌え系] :指会喜欢上空想美少女的人们,或是指能够吸引前述那些人们的作品和角色.  

●[萌える]:【简单的来说就是"喜欢"的意思.用法为 : "xxx(某角色) 萌 え萌え~~~~~~ "也就是 "我喜欢 xxx ~~~~~~ " 萌える一字是由 燃える 所变化而来. 在语源上说法虽然是众说纷云,但是 "看到美少女们,心中就会有一种仿佛春天降临的感觉" 是其中一种比较让人接受的讲法.(注: 原文为 "美少女を观赏して, 心に春を感じる"という语感"  也有一种说法是有Sailormoon的土萌ほたる中来的。另一个比较common说法,就是在NHK(日本放送协会)播放的恐龙惑星的鹭泽萌来的。

●[ヤオイ]:指描述男同士之间的恋爱和***的小说和漫画; 要注意的是用在女同士身上时用的字不是"ヤオイ"而是"百合(ゆり)"  

●[百合] :指描述女同士之间的恋爱和***的小说和漫画.在现在同人志的市场上,以空想美少女为主题的"百合本"已经成为一股蛮大的潮流了.  

●[~ラ]:是一接尾词,表某物的拥护者之意. ときめきメモリアル的就是"メモラー" TrueLoveStory就是"ト ウルラー" 而此一接尾词也不光是用在游戏上或动画上,像知名香水厂Chanel的产品拥护者就是"シャネラー"  

●[略称] (简称) :要将动画或游戏的名字加以简化的话,大致上有着几种模式可以采用: 1. "と きメモ"(ときめきメモリ アル) 和"セラムン"(美少女战士セーラームーン)的四字法 2. "TLS"(TrueLoveStory) 和"KOF"(King of Fighters)的字母顺序法 3. "センチ"(センチメンタル グラフティ) 和"悠久"(悠久幻想曲)的头文字法  

●[恋爱シミュレーション] (恋爱模拟) :此为所有"模拟恋爱"游戏的总称. 字面上虽然很容易与育成模拟游戏(育てシミュレーション)搞混 ,但是在恋爱模拟游戏中,育成要素并不是一个必要条件.  

●[パンチラ] :此字汇为パンツ(内裤)与ちらり两字所衍生出的合并语. 指的是女性角色的内裤若隐若现的状态.(原文为 パンツが ちらっと见えること.) 但是若露出次数太多则会丧失萌え感.  

●[美少女ゲーム] :所指的就是美少女游戏. 但是因为此一字汇常常被拿来当作"十八禁游戏"的黑话(行话)来使用的关系 , 所以有部份的非十八禁游戏厂商不喜欢自社的作品被冠上美少女游戏的名字

●[ヒロイン] :指担任该作品女主角的女孩子. 在大半的设定里头 ,女主角都有着长直发,并绑着束发带或缎带(リボン). 其次是所谓的副女主角(サブ ヒロイン),因其在游戏中的地位上是仅次于女主角的,故个性上常被设定为与女主角成对比.  

●手作りべんとう](手制便当) :在恋爱游戏里常会有女孩子送便当给主角的事件发生 ,这个字即代表那个便当. 发生这种事件时理所当然的应该是可喜可贺,但是偶尔也会碰到难吃便当的案例发生就是了...  

●[フラグ立て] (フラグ一字为Flag) :指为达成结局所要求的必要条件 ,而一定要作出必要的选择或行动一事  

●[ヘアーバンド] (束发带) :即束发带.在今日已成为游戏女主角的印记.较著名者为と きめきメモリ アル的藤崎诗织.  

●[ヘルメット] (安全帽) :指留直短发发型的女孩 ,其多半被设定为有着较害羞的性格. 但是说起来这个字是用来骂人的(恶口),有着负面的意义,所以在使用上应该注意.  

●[ほえほえ] :ほえほえ在意思上有点像是在发呆的样子(ぼーとした かんじ) 而所谓的ほえほえ美少女指的是拥有以下这些特质的角色:1.给人的感觉常是"好像是刚睡醒一样,不沉着的感觉"2.当其他的人叫她的名字时 ,会有"は い?","ん?"这样的回答出现 有时候也会有"ほえ?"的情况发生.很难懂对吧?举几个关键字出来应该就不难了解了,能够形容这类美少女的字汇通常有 "天然傻瓜(天然ボケ)","文静(おっとり)","即使发生了天大的事也依然是我行我素","做什么事都常容易失败"和"无法厌恶其他人"这几种......还是不懂? 那举例子读者自己体会好了其一 : 库洛魔法使 樱(カードキャプター さくら)里的大道寺 知世. (木之本樱因为其好孩子要素太过强烈 ,故不列入ほえほえ系)其二 : 幸运女神(ああっ女神さまっ)里的贝尔丹迪(ベルダンディー)其三 : 天地无用! 魉皇鬼 里的九罗密 美星.  

●[本名プレイ] :指将游戏主角的名称换为玩者的名字来进行游戏一事.这样作对于情感代入这点上是有一定的帮助的.  

●[同时攻略] :指的是在恋爱游戏中,为了能够同时完成(クリア)数位角色的结局而采取的行为.  

●[水色发] :指女孩子的头发颜色为水蓝色;也有人将之称为天空蓝色. 从此类美少女的历史中看来,其水色发的始祖应该就是GS美神中的那位幽灵美少女-金奴(おキヌ) 衍变到最近比较有名的是YAT安心! 宇宙旅行里的 天王寺 桂  

●[めがね] (眼镜娘) :即戴着眼镜的女孩子.  

●[同人志] :一种无法经由大型商业通路贩售的杂志,因其作者为一群有共同喜好的人,故其产品被称为"同人志". 注 : 原文为 "同好之志(同人)による杂志",简称同人志.  

●[东鸠] :リーフ Leaf 公司曾在Win95上出过的一款校园恋爱模拟游戏-To Heart;由于 在日语的To Heart发音上与东鸠一字相同,故以东鸠为To Heart的别名. 东鸠一字原为某点心制造商的社名,但是该公司现已改名为 "东ハート".  

●[受け] (受方): 在所谓"ヤオイ"及"百合"的行为中的受方. 因而有"被攻角色"这个名辞出现(受けキャラ), 反过来就是"进攻角色"(攻めキャラ).  

●[コスプレ] (COSPLAY,或是COZS):コスチューム プレイ的简称 一种衣服的游戏.通常是指穿动画.游戏角色衣服这件事. 发展早期服装多半是自制,近来有许多的商店开始贩卖成品. 玩COSPLAY的人一般被称为COSPLAYER,以女性居多. 在同人志发表会或是COSPLAY舞会中常会有一些拿着摄影机的家伙出现, 俟机对COSPLAYER下手(拍照). 萌え系的人通常不喜欢看到COSPLAY,特别是自己萌え的角色被COSPLAY 时.....  

●[ドラマCD] (Drama CD) :指没有画面的动画或是游戏. 其虽然没有画面 ,但是对于构筑该作品的世界这件事情上却有着非常大的贡献.  

●[トレカ] :指的是トレディングカート(Trading Card?). 是印有图案的一种如名片般大小的卡片,也就是在漫画店里摆的卡片机里头的东西,但是想得到这类卡片除了用上述的抽卡机之外,也有一些卡片是用以四五张为一单位的包装贩售的 ,如美国的职篮卡,日本的"と きメモ卡"这一类的东西字面上来说这种卡片是要以交换(Trading)这种手段来收集的,但是也有人是不 与人交换而独自收集的,这种情况发生在ギャウゲー(GalGame)上的情况比较多一点.  

●[年龄] :在空想美少女的世界中,有许多的角色是有着与实际年龄不相称的外表的. 例: To Heart里的マルチ外表是一名高中生,但是她实际的年龄仅有两周大. (注: 原文中有提到一位50万岁的角色 マリーベル,但是查不到此角色的出 处,希望知道的人告诉我好加进去.)  

●[爆弹] :指在ときめきメモリアル游戏中,女孩子若处在伤心状态时 ,就会出现一个爆弹的情况,此一爆弹一旦爆炸便会导致所有人对主角的好感度下降.到了后来,爆弹一字便演变成"危险迫在眼前"的情况. 其字源应该是来自 "Mac爆弹" 一字. Mac爆弹,当MAC机当机时,会出现一个有爆弹ICON的WINDOW爱称"Mac爆弹"  

●[コミケ] :コミックマーケット(Comic Market)的简称. 原本指的是日本国内最大型的一个同人志展售会,该会会在每年的冬季以及夏季举办两次展售会,其吸引的人潮曾达到20万人以上,为日本同人志界的 一大盛事. 但是在动漫用语中出现的情况,则是指一般的同人志发表会.  

●[しまい] :(此为姊妹一词,但是姊的汉字输出不能,故以平假写上) 意义正如字面所示. 在美少女游戏中,主角常常被设定为有一个妹妹,但是姊姊的设定却是很少见到..(啊,但是"大姊姊"(おねえさん)这个设定倒是偶尔会有..)

●[Xゲーム] ): 十八禁游戏的别名,有着" X 指定"的意思

●[H](エッチ): 取自日文 "HENTAI"(变态) 罗马拼音的字首, 通常是指 * 的东西 , 例如 *, H-Game...etc ps:エッチ(ecchi) 是日本人的H 字的发音。另外一种说法是H 的 引伸义 首先出自 永井豪 的破廉耻学园 "破廉耻学园" 的 "破廉耻" (Harenchi) 是日本 68 69年的流行语. 这是有记载的. 问题是 Harenchi 是不是给简化成 "H"就不清楚。

●[エビテール] (虾尾巴): "True Love Story"里的角色 天野みどり 的发型. 此发型为在后头绑两个很大的辫子(三つ编み)乍看之下很像是虾尾巴 所以被称作虾尾巴(エビテール).  

●[女性向]: 针对女性着想的作品

●[男性向]: 针对男性着想的作品

●[健全] :普通级 / 全年龄

●[十五禁] :未满十五岁禁止的简称. 别名 " R 指定 "  

●[十八禁] : 未满十八岁禁止的简称.在日本国内的家庭用游戏机中,还有在出十八禁游戏的就只有PC-FX了. 且虽然有出,其在尺度上也比电脑上的收敛许多. 也因为这个缘故,一般来说如果是十八禁游戏的话指的也就是电脑游戏  

●[十八岁以上推奖] :当初SegaSaturn在废除十八禁游戏时所设下的另一个标准,也就是简称 "十八推"的标准. 表现上呢? 有人说十八推的在表现上确实有比十八禁的收敛,不过也有 人说根本就没差  

●[守备范围] :能够产生萌え萌え感觉的年龄范围. 如果假设其为12岁的话,那么就是"ぷに萌 え"  

●自主规制: 自我约束, 规限, 不发表或不做出越过某种尺度的言行 , 该尺度因人而异, 例如 因为是脏话所以自主规制. 字源: 89 年日本人宫崎勤杀害多名*后被捕, 由于警方在宫崎家中搜出大量*漫画, 同人志等, 所以日本传媒将这件事和超级 ACG 专家 OTAKU 画上等号, 而日本更卷起一阵长达三, 四年的 ACG 整肃运动, 不少有名的漫画家如 游人, 森山塔 都被卷入, 其复杂之详情非三言两语可以论尽. 而那个时候最有名的名词就是 "自主规制" , "有害图书"

●素敌[すてき]:【形容词、副词】有称赞“好棒、完美 、极好”之意,同意于“素晴”。  

●残念:【形容词、副词、感叹词】可惜的;例句:“今天没有买到妹妹公主的音乐盒,真是残念啊。”。  

●苦手:【形容词】对某件事感到困扰、棘手。

●怨念:【名词、形容词】某人对某件事感到怨恨而形成的一股强大的灵念,或用来表示对某件事物的狂热/执念  

●恶趣味:【名词】怪癖、与众不同的特殊喜好,通常此类特殊喜欢往往带有一些较负面的东西。  

●KUSO(くそ):【名词、动词、形容词、副词、感叹词、助词】名词做为粪解释;动词则解为恶搞;形容词及副词解释为事物或动作很恶搞、很爆笑;也可用来大声念出此字以纾发自己的情感,是为感叹词之解释,其带有“恶搞”或“妈的”之意;此外KUSO也可以用做句首或句末助词。  

●流星:【名词】意指略带一点点情色意味或有些微*成份的CG图。  

●XD:【助词】如同字面上的意思就是 X的,另外转九十度看可作为表情符号之用。  

●败家:【动词、形容词】指花钱买很多的精品(好物)的动作,另解为一次花费很多钱去买东西或解为购物。  

●停尸间:【名词】聊天室的别名,意指聊天室没有说话的时候。  

●港漫用语:【名词】由于文化上的差异,说话的口气、言词有所不同,因感到新奇而拿来被使用,久而久之成为常态。  

●口胡:【助词、感叹词】此为港漫用语,常用来表示心情,可同于XD,为扩大效果可用“口古月”。  

●口桀:【助词、感叹词】此为港漫用语,常用来指坏人的笑声,特别是指奸笑。  

●轰杀:【动词】此为港漫用语,用来指要杀掉某人的动作。  

●废材:【名词】此为港漫用语,指无用之人,或者是废物,通“废柴”、“脓包”。  

●破天:【动词】此为港漫用语,就是“打破天”,不爽时可使用此词。  

●逆天:【动词、助词、感叹词】此为港漫用语,指要逆着天道而行,一些违反常理的事,或愤怒时所使用之句首助词。  

●强者: 做出逆天行为的人

●未够班【形容词】:此为港漫用语,意同于北京话之“不够格”,或是指力量还不够。说明:比喻一个人实力还不够。正式用法:勉人应当抛弃保守主义,积极进取。难字解释:未够班,军事用语,语出第二次世界大战隆美尔元帅。
成语由来:时值1940年,纳粹德国侵攻法国。当隆美尔所部渡过马士河时,他令部下探查前方敌情。不久,前方哨兵回报“报告!前方敌军人数未够一个班!”因此隆美尔判定此处敌防薄弱,遂令全师一齐突破,果然一战成名,围英法数十万之众于敦克尔克。后人感念隆美尔巨大的军事成就,因此互相提醒“你还未够班啊!”,勉人当进则进,不应有所迟疑。

●收声:【动词】此为港漫用语,意指闭嘴,通“收嗲啦”。  

●控:【名词】指极度喜欢某东西之人,喜欢的东西冠在“控”字之前,例:罗莉控。  

●口癖:【名词】指在习惯性的在每一句话的最后加上去的句末助词,例:“喵~”、“です~”、“がお ~”、“うくん~”等。  

●[せつなさ炸裂] :游戏センチメンタル グラフティ中的Catchphrase. 在センチラー之间常把せつなさ炸裂当作萌 え的同义字来使用  

●[属性] :表示个人喜爱角色之顷向的字汇.  

●[育てゲー] (育成游戏) :育成模拟游戏(Simulation)的简称. 在ときめきメモリ アル出现之后,很多人 受到它的影响而容易把育成游戏和恋爱游戏混淆在一起;但是事实上在育成游戏中,恋爱要素并不是一定要存在的.  

●热血:【名词、形容词】能让攻击力上升2倍的能力,原出自机战系列,后引申为激昂的心情。  

●魂:【名词】能让攻击力上升3倍的能力,原出自机战系列,另一解为指带有荣耀,奋战不懈的职业精神。  

●爱:【名词】能让HP回复的能力,原出自机战系列。  

●大镬:【动词、形容词、感叹词】意指糟糕了,例句:“下星期就要期考了,书都未看,这下子大镬了啦!”。  

●大人买い:【动词】是泛指利用大人(或长辈)的财力、*等手段,将某项收集品进行大量收购及占据的行为,因而造成市场价格的混乱、崩坏,是种新形态的经济犯罪行为。以前通常是具有相当财力的大人,因为怨念而造成的行为模式,但近年来学生的所得(零用钱及打工)也逐渐的增加,大人买い也有犯罪低年龄化的趋势。通“ 长辈买”、“长辈威能”(参考资料:かってに改藏) 。  

●[大きいお友达] (大朋友) : 指喜好"以儿童为市场的动画或玩具"的人. 在动画"セーラームーン"(中译美少女战士)拨放之后此类人种有急速 增加的趋势. 例: 在电影院中的大朋友(大きいお友达)只有我一个.  

●体温治疗:【名词】某女仆长发明的治疗法,据说能治百病,但有闻该女仆长使用此式前皆被轰飞。  

●癌细胞:【名词】谜样的蓝色有角生物,真名为unyuu,有多个变种,出没于各大“任意”,是为某只怪兽最讨厌之物。  

●外道:【名词】特指拥有过度丰满胸部的女性,另解为有违常理(或者是太合常理)的事物。  

●病状恶化促进剂:【名词】某怪兽生病吃的药物,功用就如名字所说一样。  

●甘い人:【名词】中文称作甜人!意思是新人!某"X"o物非常热爱的称号。  

●甘い:【助词、感叹词】日文发音为“AMAI”,在很多动漫画也有登场的字句!意即“太天真了!!”或“太甜了!”(指食物),而在"永远に模拟CG美少女"裹统称为“太甜了!!!”。  

●推倒 / 扑倒:【动词】即是把某人推倒在地上(或床上)的意思,例:罗莉、某游戏女角。也可解作大部分男人都想做的行为, 说得白一点就是*** , 同时亦有被干掉的意思 (台湾人好像很喜欢用这个词...)

●[翻过来, 继续]: 上述行为若对男性使用, 所要进行的下个步骤, BL 团适用

●孟获:【动词】为南蛮语,表“不知道”之意,通常连用两次为多;例句:“A:‘你知道我家那个可爱的正太跑哪里去了吗?’B:‘孟获孟获。’”。  

●颜文字: 表情符号, 例如 ^^, =.= ...etc.

●仆桌:【动词】此为高等颜文字技巧,须将仆街技及翻桌技练的十分成熟,而且等级还须满20才可使用。

╭□○= ╯┬────┬

●销魂:形容一事物或动作令人感到极为惊讶、惊慌失措或指一个人已经陷入无法言语、无法回应的情况。  

●谜:指一件事物或动作太神奇、太奇妙或太难以解释,通常作:“好谜啊!”。  

●王道:可解为王走的道路、正确的道路、正确的方法,或解为最强大的,或常出现的人事物 , 通常只是个人偏执的认定例句:“KUSO才是王道啊!”。  

●暴走:指机体失去控制,或指人失去理智,而以本能做出近乎野兽的行为。  

●先行者:为中国大陆所开发出的先进人型机械,后为日本动漫人士拿来恶搞,而成为一高战斗力之兵器,其最著名的武器为跨下的“中华大加农”。  

●暗黑太极拳:此为センチメンタル グラフティ(中文窗版名为青涩宝贝)一游戏中开头动画(Opening)的别名. 女孩子们在黑色的背景中跳着有如太极拳一般而意义不明的舞蹈是被如此称呼的主因.  

●白目: 原意是眼部反白, 意解看不到事实的人, 台湾的专有用语, 后被用作称呼一些爱生事的人, 这词最常见的场合是线上游戏, 这词亦因线上游戏的发展而广大发扬, 简称为 小白 ,另外有种动漫Q版表现风格也是叫白目

●小白:指网路上不守礼节、不守秩序、不会自我规范的人,为“小白 痴”的简称,有时也指智商太低或理解力太低的人。同义于日文的“厨房”。  

●小黑: 黑名单

●浸小黑: 登记进黑名单

●回锅: 重新 PO 的文章

●班竹: 版主

●汉奸: 背叛友人, 背叛者

●签帐卡: 男朋友

●开刀: 拿各版主来恶搞

●回娘家: 转贴的文章被转录回原本的 出处/BBS (<- ^^|||)

●洗版 / 炸版: 同一个人的文占满了整个版面, 尤指恶意 post 文者

●解剖: 对某人的解析

●打屁: 聊天

●打鼓: 抽烟

●出槌 / 凸槌: 不小心出差错

●芭乐: 一种生果 (芭乐?). 在台湾, 意指为 乱来/错误的 消息, 同时也有*的意思 @.o" (因为外型似?!)

●FDD: 肥嘟嘟

●CBA: 酷毙了

●SYY: 爽歪歪

●CKK: 死翘翘

●BMW: 长舌妇(Big Mouth Woman)

●IBM: 国际大嘴巴 (International Big Mouth)

●KTV: K你一顿, T你一脚, 再比V字形的胜利手势

●PMP: 拍马屁

●茅太太的家: 茅厕, 厕所

●做蛋糕: 上大号, 便便

●交水费: 上小便, 尿尿

●打屁: 聊天

●种草莓: 留下吻痕

●洗耳朵: 听音乐

●洗眼睛: 看电影

●给一座五指山: 打一巴掌

●陈水: 欠扁, 欠打

●茶包: 麻烦, Trouble

●蛋白质: 笨蛋, 白痴 + 神经质

●猪头: 笨, 逊

●压马路: 逛街

●插旗子: 把风

●小强:出自香港电视剧[男亲女爱]中男主角的宠物 蟑螂的名字, 也可称做有不死之身的人, 例如 "圣斗士星矢" 中的青铜五小强

●本命: 最喜爱的事物, 例如 帅哥本命

●鬼畜: 不人道, 残忍的事物和猎奇的最大分别是鬼畜不会死人,猎奇会死人。

●猎奇:超不人道, 残忍的事物,会出现内脏流出,眼球掉下,四肢断裂,满地尸块......

●调教 / 凌辱: 强制的 H (?), 欺凌, 辱待

●纯爱: 纯洁的爱情 (?)应指一类型的H-GAME,特色是攻略完成某女角才能出现H场景

●耽美: 唯美。耽美”一词最早是出现在日本近代文学中,为反对“自然主义”文学而呈现的另一种文学写作风格。“耽美派”,他的最初本意是其中追求文学 的意义”。耽美在日文中的发音为 TANBI,意为“唯美、浪漫之意”。 耽,沉溺。耽于女乐,不顾国政,则亡国之祸也(《韩非子·十过》); 且耽田家乐(李白《赠闾丘处士》)。耽美,沉溺于美,这个解释可以 使圈外人很快把握住耽美的要义。From耽美联盟

●潜水: 指暂时不会发表主题或留言的行为

●浮上: 潜完水后当然就会浮上啊

●潜水艇: 不会发表主题或留言的人 or 没水准

●XXOO: "*** make love 性行为, 例如 甲和乙在XXOO

●怒罗(铜锣)卫门:"小叮当"的日文直译,香港译作多啦A梦

●食神:堪称一大千古佳作!大部份KUSO的句型都出自其中

●少林足球:跟食神一样,大部份KUSO的句型都出自其中

●北斗神拳:很常被拿来恶搞的名作

●折凳:七武器之首,被誉为史上最强的兵器(出自食神)

●天鹰战士:大陆”福音战士”的翻译,老共的恶搞(!?)产物,不明白可以听它的大陆的天鹰战士OP

●エロ:源自英语erotic,即有关***的,*的

●天才:天生的蠢材

●可爱:可怜没人爱

●天使:天上的狗屎

●中油:中国无业游民

●聪明:冲厕所第一名

●随合:随便说说就一言不合

●长得不错:长得那么丑,一定不是她的错

●飞利浦:电灯泡

●东方不败:不男不女

●爱国诗人:旱鸭子(屈原投河自尽淹死了)

●耍笨:白痴

●围炉:打群架

●洗胃:喝饮料

●嗝屁:完蛋了

●水昆族:很混

●擦地板:跳舞

●交学费:打电动

●养呆:越来越白痴

●上午夜场:打KISS

●火车:比机车更机车

●超级双频:超级平胸

●等一下:稍候(骚货)

●皮卡丘的弟弟:皮在痒

●泥巴:妈的(英文Muddy泥巴的发音)

●蕃茄炒蛋:TMD混蛋

●气持/气持:日本词汇,意思是"心情"

●风邪:日本词汇,意思是"感冒、凉着"

●完璧[かんぺき]:日本词汇,意思是"十足、完善、尽善尽美、完美"

●エス:日本词汇,意思是指女学生间极为亲密的关系,或是指这种关系的对象。FROM: 百合会论譠

●捏他,日文ネタバレ是也,意思是泄漏剧情

●むだ[无驮]:日本词汇,意思是指 浪费、徒劳例如: むだあし【无驮足】意思是:白走、扑空 むだぐち【无驮口】意思是:闲话、说废话 むだめし【无驮饭】意思是:吃闲饭、吃闲饭的人むだづかい【无驮遣い-する】意思是:浪费、乱花钱むだぼね【无驮骨】意思是:徒劳、白受累

關於【動畫參與者】名詞

CV
character voice 聲優, 動畫角色的配音員。

Cast
聲優,配音演員

Staff
參與制作改動畫的全體成員(一般的極小的工作成員都會包括進去)

製作
通常是指負責畫該動畫的公司,因為日本要製作一部動畫通常是要n個部門/公司共同合作完成的,分工明確,有點像流水線操作。這個詞也是需要大家關注的,一部動畫的製作水準往往會受到製作單位的影響。有時甚至看看動畫公司的名字也能知道這部片子值不值得收藏。

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发表于 2007/03/05 | 编辑
H game 及 gal game
H game及gal game有何不同?这其实是一个很麻烦的问题。详细说下去会变得非常长,我只在这里分11点简略说明。
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  (1)这里所说的H game是外国流行的说法,日本人现在多称为‘エロゲー’(Ero game;エッチゲー=H game只在最初的年代流行过一阵子),在这里我把H game当エロゲー来诠译。

  (2)エロゲー的解释比较简单,就是有‘エロ’(*成份)的游戏。那管游戏内只有一张*图片,有エロ就是エロゲー,浅显易明。エロゲー可以同时以‘*游戏’来表达(起初还未有年龄区分的日子除外),但是‘15禁游戏’(一般没有*,但有明显的暴露镜头)是否属于エロゲー则没有定论。

  (3)エロゲー原则上不分男性向或女性向(所谓男性向/女性向只是统计性称呼,不代表‘只有’男性或女性游玩),ボブゲー(Boy's love game)等女性向游戏中的*游戏也被列为エロゲー。基本上说‘*游戏就是エロゲー’并没有错。

  (4)然而从历史角度而言,エロゲー又有另一个含义。早年,男性向エロゲー业界及爱好者为了使エロゲー的名称变得好听一点(エロゲー用广东话来说与‘碱game’无异),曾使用‘美少女游戏’这一名堂来代替。于是重视历史渊源的人,便会抱有(男性向)美少女游戏=エロゲー,以及反过来说,エロゲー=(男性向)美少女游戏的观念。所以对他们来说,エロゲー只包括男性向的*游戏,但他们到了现在已属少数派。

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5)同样的,对‘美少女游戏’范围的看法也就从文面(literal)及历史(historical)两个观点的相分而产生了歧异。从文面看来,美少女游戏就是ギャルゲー(girl game/gal game),即以美少女为主要素材(或主要素材之一;有关这点待后再说)的游戏。但从历史角度看来,美少女游戏只包括*游戏(エロゲー/H game)。但现在已一般使用‘美少女游戏’来统称ギャルゲー,这也是本人的立场。

  (6)ギャルゲー比エロゲー要麻烦,其定义往往非常暧昧,因人而异。在本人的研究中,我把ギャルゲー(或广义的美少女游戏)定义为‘以美少女为主要素材之一的游戏’。诚然,这个解释仍保留了灰色地带,但限于词语本身内容暧昧,再进一步的严密定义需要进行不毛的数据化,所以就这样已足够了,其余就各自表述吧。至于加上‘之一’,是因为到了今时今日只以美少女为主要素材的游戏已不多,没有‘之一’的话大部份游戏都会被摒诸门外。

  (7)如果采用没有‘之一’的解释,ギャルゲー(或广义的美少女游戏)便会失去了同类游戏总称的意味,以美少女为主要素材之一的游戏从而变得难以名指。
(8)如果采用没有‘之一’解释的话,エロゲー和ギャルゲー会成为两个独立的概念,出现四种形式:(A)同时是エロゲー和ギャルゲー;(B)是エロゲー而不是ギャルゲー;(C)不是エロゲー而是ギャルゲー;(D)既非エロゲー亦非ギャルゲー。如果采用‘之一’解释的话,ギャルゲー=(广义的)美少女游戏会成为包括男性向エロゲー=男性向*游戏(+15禁游戏)在内的总称,而男性向エロゲー都是ギャルゲー的一种。但不论何种解释,エロゲー和ギャルゲー都不是两个互相排斥的对立观念,所以视之为二分法纯属误解。本人在研究中采用的是美少女游戏=ギャルゲー(总称)包含男性向エロゲー=男性向*游戏的观点,而这种分类法也很最明晰易辨的。

  (9)同时,还有一些人把ギャルゲー理解为格调明朗轻松的恋爱游戏,现在则以萌game为代表。这种看法也有一定支持者。

  (10)最后附上乙女ゲー(乙女game)的解释。乙女game本身指以女性为主角、与男性展开恋爱故事的游戏,它基本上是指非*的游戏。其滥觞为KOEI的“アンジェリーク”,本人也玩过好一段时间。然而自从ボブゲー(BL game)成为普遍玩意后,乙女game有时又成为女性视点恋爱游戏和BL game两类女性向游戏的总称。BL game很多都属于エロゲー,而且不少作品都几乎不设女角,与过去的乙女game大相迳庭。把乙女game统称两者,在表现尺度及作品内容上均容易产生混淆,在此不太推荐。

  (11)有关乙女ゲー,由于美少女游戏(广义)之中也有少数作品是采用女主角视点的(如“MOON.”),所以也有一些女性fans把美少女游戏内的女性视点作品称为乙女ゲー。当然内容上与女性向的乙女ゲー往往有很大分别,然而若把女性视点的游戏全部拨为乙女ゲー的话,这种分类法也不能说是错误。

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发表于 2007/03/05 | 编辑
漫画中的表达方式
漫画中,漫画师们常常会添一些与言辞相符合的表情或者说是表达方式,这样会让读者更深刻地体验到角色心中的想法或心情.

1.一滴汗

在漫画中,漫画师们往往喜欢在角色的脑门旁画上一滴汗,用来表示角色的无奈,尴尬或者哭笑不得.在SD中就出现过很多次这样子的表情.在湘北与常城高中的初见面上,御子柴的冷语让湘北的队员很恼火.宫城冷不丁地说道:"要是樱木在这里的话别说共同集训,恐怕一见面就有人在这边溅血了."副队长木暮在一旁一边阻拦,一边庆幸道:"幸好樱木不在这里,不幸中的万幸."边说着,脑门旁就掉了一滴汗滴下来.把木暮的无奈跟庆幸表现得淋漓尽致,也让读者更了解他的无奈.

2.脑后的闪电

说起这个表达方式,我想很多人都很清楚吧.最典型的就是《名侦探柯南》.每次柯南想问题的时候总是用手托着脑袋,心里暗暗地思索.突然脑后一道闪电划过,任何人都清楚,他已经把谜底解开了.所以这道闪电,很多情况下都表示当事人突然间的灵机一动,或者恍然大悟.

3.面包脸

一听到这三个字,第一个想到的是什么?嘻嘻,我又想到了SD.这是井上老先生经常用的表情手法.每次樱木跟流川两人吵架的时候,流川每次都喜欢用"我是头号大傻瓜 "、"笨蛋"等词语讽刺樱木,而樱木则会气得牙痒痒,可每次都会被大猩猩打.呵呵,到这时候流川就会知趣地走开,而且是用面包脸跟QQ版的形式走掉的.这样的表达手法比较幽默,表情也很细腻,很丰富,也让大家有了个新鲜感.

4.夸张的凶相

凶相我想无论哪部漫画中都少不了.可那种凶巴巴的表情不但不让读者感到害怕,反而会哈哈大笑.《名侦探柯南》中,铃木的凶相就曾经让小兰和柯南有些受不了.SD中也一样,"你们几个的行动硬得像石头一样,当然不能够传给你们."听到流川的这些话,樱木等其他四个队员气愤得都开始表现出那种凶相.就连在《四驱小子》中,我都看到过四驱郎的奶奶露出过这种凶相(长辈的凶相往往更恐怖,呵呵...)

5.眼睛边的闪点

眼睛边的闪点我就只有樱木花道比较形象了.这是他一个最明显也是最贴近个性的一个表情.他的那种闪点往往表现了他最真实的个性,那种自大且自作聪明的表情,也让读者一起被他感染了.每次看到这种眼角边的闪点,就知道他肯定又会出什么新花招或者又有什么"阴险"的想法了,嘿嘿...(这样笑是不是也蛮阴险的?)其实这样的闪点在小新身上也看得到.而小新往往是发现了什么美女大姐姐,才会用这样的眼光看她们的.

6.突然跌倒

当我问你"1加1等于多少"的时候,你会不会出其不意的回答我"等于3"呢?倒!你看,这种表达方式很好理解吧!像《美少女战士》中,月野兔的奇特问题总会让大家大跌眼镜.这种表达方式往往表现了角色的瞬间愚昧,也有部分角色表现了他们的漫不经心或搞笑."你听好!你先得把这间屋子里里外外打扫干净了,然后到外面给我除草去,然后把花园里的花都浇遍水,之后打扫一下屋顶,最后..."当我交代完这些后,你"嗯"、"哦"答应了半天,转过头突然问我:"啊? 你刚才说了些什么?"倒!你会有这种突然跌倒的反应么?哈哈.

其实Q版小人也是漫画中的一种表达方式,从中透露出了角色的机智或者幽默.但因为已经有了面包脸的介绍,所以我想Q版小人就不用介绍了.反正大家在动漫中也经常看到嘛!其实漫画中还有很多幽默滑稽的表达方式,或者说上描写手法,等待着大家去挖掘哦!


音乐名词解释补充
ユレクション COLLECTION:即选集,又称合集。一张CD里即可以是同一个系列的选集,也可以是不同系列的选集,大部分收录的是所谓的“精华”。 COLLECTION有BEST COLLECTION、THEMES COLLECTION、SINGLE COLLECTION、 DIRECTORS COLLECTION等.

ィメ-ジ·アルバム IMAGE ALBUM:印象集,不同于OST,其中的曲子并非是对原剧中的音乐忠实的再现,而是通过与原作有些不同的方式将原曲演奏出来,以便相对独立的构成曲目(更适合像音乐会演奏的场合)。给人的感觉是印象中的原曲。

IMAGE SONG:指角色歌曲,一般是由声优以角色身份演唱.

MIX/REMIX:一首曲子的混音版或一张混音专辑。和印象集又有点不同,混音版的乐曲在OST的基础上对音乐进行重编辑,并加入人声、环境音效或其他五花八门的东东,以期达到一种更好的或不同于OST的效果,给人的感觉非常的酷!一首在动画中听起来很沉闷灰暗的曲子,在REMIX版里可能是一首非常劲爆的舞曲哦.

LIVE:实况录音盘,一般是现场演唱会的,可以感受到实际参加演唱会的效果.

VOCAL: 有人声的,非纯音乐带,一般指歌曲.

DRAMA:类似于广播剧,即是用一群声优来演出,但一般都是相当具有水准的.

THEME SONGS:主题歌,一般是系列里最有名的歌曲.

BONU TRACK:CD后特别附加的音轨,可有可无.

SINGLE CD:只有一两首歌或两三首歌的CD,天!这样的CD也会有人买?好像是用来现炒现卖的,通常不可能见到再版.

VOCAL BOOK: 有声CD书。就像是关上屏幕看VCD一样.

SMCD:(不是性虐待!)笙美贸易有限公司。似乎是一个主营日本进口动画CD的公司,目前国内不管是哪个版本的D版或Z版的此类CD都是从这个公司里出来的。(原版的SMCD似乎也价格不菲)

CD编号:时间一长,你会发现这些动画CD都会有一个GGG\A&G\GA\GM之类的标识,每一个标识对应一张CD,互不相同,如果一张CD找不到对应的CD编号,则是非官方发布的CD。可能是D版的D版,质量更值得怀疑,建议大家不要买此类CD.

OST:Original Sound Track (原声音带),即作品原声大碟,一般收录作品(动画、电影etc...)的配乐、主题曲等等.

OVA:Original Video Animatin (也叫OAV), 直接发行录影带版本的作品, 没有先在戏院或电视上放映.

相关专业词:

CD:索尼和飞利浦公司联手研制的一种数字音乐光盘,有12cm直径和8cm直径两种规格,以前者最为常见,它能提供74分钟的高质量音乐.

MD:索尼公司研制的迷你可录音乐光盘,外型象电脑用3.5英寸软盘,但采用光学信号拾取系统,类似CD。MD使用高效的压缩技术来达到与CD相同的记录时间,音质则接近CD.

ATRAC:MD的一种压缩技术,它是根据心里声学原理,把人耳所不能分辨的声音信号的强度、方位、音调、音色舍去,从而在一张容量不大的MD空白碟片上存储高品质的音乐。从概念上说,这种压缩方式比MP3更科学.

DVD -Audio:是由DVD Forum Audio Working Group(WG-4)与 International Steering Committee(ISC;为一日、美、欧之Recording Association)共同制订的规格,也是DVD家族中重要的一环。相较于DVD-Video压缩过的16位元、48kHz取样频率的音乐,DVD- Audio的六声道更清脆,可达到 24位元、96kHz的取样音乐的潜力,甚至听力不大好的人也可区分出二者的差别,但是这两种格式都远远超越了CD平板式、16位元、44.1kHz的声音。由于DVD-Audio所支援的格式显然比DVD-Video和CD的PCM(Pulse Coded Modulation,脉冲码调变)音乐有更高的品质,因此它可以表现更丰富的3D环场音效,其动态频率的范围比CD还要大四倍.

SACD: Super Audio CD的缩写,是索尼和飞利浦在它们联合开发的MMCD(单面双层结构的高密度光碟)基础上研制推出的新数字音频格式。 SACD采用了名为DSD(Direct Stream Digital,直接数字流编码)的新编码方式,信息储存量为普通CD的6倍。SACD以高达 2.8224MHz的采样频率(为CD44.1Khz的6倍)把原始的模拟音频信号量化为1bit的数字音频信号,当还原为模拟音频信号重播时,所还原的波型与原先音乐的模拟波型几乎毫无二致,比CD(44.1KHz/16bit)或DVD Audio(96KHz/24bit)的波型更为完整。因此其声音的清晰度和信噪比都很高,在20-20KHz频率范围内的动态范围达120dB。 SACD容量与DVD-Audio相同,均为4.7GB.

比特流:飞利浦公司的一种将CD数码信号转换成模拟音乐信号的技术.

比特率:是另一种数字音乐压缩效率的参考性指标,表示记录音频数据每秒钟所需要的平均比特值(比特是电脑中最小的数据单位,指一个0或者1的数),通常我们使用Kbps(通俗地讲就是每秒钟1000比特)作为单位。CD中的数字音乐比特率为1411.2Kbps(也就是记录1秒钟的CD音乐,需要 1411.2×1024比特的数据),近乎于CD音质的MP3数字音乐需要的比特率大约是112Kbps~128Kbps.

采样率:把模拟音频转成数字音频的过程,就称作采样,简单地说就是通过波形采样的方法记录1秒钟长度的声音,需要多少个数据。44KHz采样率的声音就是要花费44000个数据来描述1秒钟的声音波形。原则上采样率越高,声音的质量越好.

杜比环绕声(Dolby Surround):一种将后方效果声道编码至立体声信道中的声音。重放时需要一台解码器将环绕声信号从编码的声音中分离出来.

量化级:简单地说就是描述声音波形的数据是多少位的二进制数据,通常用bit做单位,如16bit、24bit。16bit量化级记录声音的数据是用16 位的二进制数,因此,量化级也是数字声音质量的重要指标。我们形容数字声音的质量,通常就描述为24bit(量化级)、48KHz采样,比如标准CD音乐的质量就是16bit、44.1KHz采样.

A3D (A3D 1.0):A3D是由aureal所推出的一项3D音效技术,是利用以前所提到的HRTF的原理,通过两个音箱的输出,达到3D音效的标准。刚开始时,A 3D的规格只有Aureal所推出的Vortex一代芯片支持,而后由于这项规格的3D音效定位颇佳,加上只需两声道音箱就可模拟出 3D音效,所以后来许多非Vortex的芯片组也将此一规格纳入。 (A3D 2.0) A3D2.0为Aureal在推出Vortex二代芯片时所发布的新音效规格,与1.0版最大的差异在于提高声音的分辨率。它可兼容DS3D,并且加上具有独特的“WaveTracing”声波追踪功能,可以更真实地呈现环境音效,但是目前只有Vortex 2 AU8830芯片可以完整的支持这项规格.

DirectSound 3D:DirectSound 3D是微软公司所推出的,它利用声音大小的比例调整与都卜勒效应,来达到以软件来模拟3D音效的效果。任何应用程序透过它和支持DirectSound 3D的声卡,便可以获得所需的效果。由于这是许多声卡厂商与微软共同制定的,现在大部分的声卡都支持这项技术.

HDCD:先进的音响编码技术,以专利方式记录音响数据,其深度及细致程度,就如在专业录音室的水平一样,逼真而细腻。HDCD是以20-bits的编码速度,比一般以16- bits编制的CD,更能表现音响效果的层次感,不但让声音表达其远近距离,同时也令人声部份及纯音乐显得更自然及清澈。通过 HDCD解码及精确过滤器,SD-K330除能读取HDCD碟外,当播放一般CD时,更能丰富其播放音质。

VBR:全称是 Variable BitRate,就是动态比特率。和传统的CBR编码的MP3不同,传统的CBR (Constents BitRate)就是静态比特率,CBR约定死了MP3的采样率为固定值。一首MP3从头至尾为某固定值如128KBit/s进行压缩。而VBR则采取了一种全新的,全程动态调节技术的压缩方法。当在低音段时,VBR会自动采用较低的比特率如32KBit/s对音质进行压缩;当在高音段时会用较高的比特率如224KBit/s对音质进行压缩;当在级高端时则采用最高320KBit/s进行压缩。VBR MP3就是在控制文件大小的情况下,最大限度的提高了MP3的音质.

CDDB:内存有演唱者,专辑名及歌名的数据库.

ID3:MP3文件的标签,上注明该MP3文件(歌曲)的标题和作者.

SRS WOW:是SRS Labs公司针对MP3等新一代的音频格式而开发的一种音质增强技术。这种技术基于人耳的生理声学和心理声学原理,深入挖掘了立体声音响中的三维环绕信息,可显著扩展声场的宽度、高度和深度,使声音变得更加自然、悦耳,久听不易疲劳。而且,它还将SRS的TruBass低音增强技术融入其中,可以产生更加深邃、浑厚、富有弹性的低音,在用容积较小的多媒体音箱重放时所产生的低音效果几乎可以和大音箱相媲美。它所产生的虚拟声场的范围要比扬声器自身产生的声场范围大了许多,相应地,最佳听音区的范围也大了许多.

mp3PRO:利用的是由 Coding Technologies 公司开发的 codec enhancement 技术和 Thomson 与Fraunhofer 共同开发的mp3技术。当制作 mp3PRO 文件时,编码器将音频分为两部分。一部分是将音频数据中德低频段部分分离出来,通过传统的mp3技术而编码得出的正常的mp3音频流,此举可令到mp3编码器可以专注于低频段信号从而获得更好的压缩质量,而且原来的mp3播放器也可播放mp3PRO文件。另一部分则是将分离出来的高频段信号进行编码并嵌入到mp3流中,传统的mp3播放器会将其忽略掉,而新的mp3PRO播放器则可从中还原出高频信号,并将两者进行组合,得到高质量的全带宽的声音。通过这样的技术,使得mp3PRO能在64kbps的编码率便可提供与128kbps的 mp3相同的质量.

VQF:实际指的是TwinVQ(Transform- domain Weighted INterleave Vector Quantization),是日本NTT (Nippon Telegraph and Telephone)集团属下的NTT Human Interface Laboratories开发的一种音频压缩技术。该技术受到著名的YAMAHA公司的支持。VQF是其文件的扩展名。简单地说,它和MP3的实现方法相似,都是通过采用有失真的算法来将声音进行压缩,不过它与MP3的压缩技术相比却有着本质上的不同:VQF的目的是对音乐而不是声音进行压缩,因此, VQF所采用的是一种称为“矢量化编码(Vector Quantization)”的压缩技术。该技术先将音频数据矢量化,然后对音频波形中相类似的波形部分统一与平滑化,并强化突出人耳敏感的部分,最后对处理后的矢量数据标量化再进行压缩而成.

ASF、ASX、WMA、WAX等:ASF和WMA都是微软公司针对Real公司开发的新一代网上流式数字音频压缩技术。这种压缩技术的特点是同时兼顾了保真度和网络传输需求,所以具有一定的先进性。也是由于微软的影响力,这种音频格式现在正获得越来越多的支持.

OGG: Ogg Vorbis 是一种新的音频压缩格式,类似于MP3等现有的音乐格式。但有一点不同的是,它是完全免费、开放和没有专利限制的。 Vorbis 是这种音频压缩机制的名字,而Ogg则是一个计划的名字,该计划意图设计一个完全开放性的多媒体系统。目前该计划只实现了 OggVorbis这一部分。Ogg Vorbis文件的扩展名是.OGG。这种文件的设计格式是非常先进的。现在创建的OGG文件可以在未来的任何播放器上播放,因此,这种文件格式可以不断地进行大小和音质的改良,而不影响旧有的编码器或播放器.

对于乐迷来说,使用OGG文件的显著好处是可以用更小的文件获得优越的声音质量。而且,由于OGG是完全开放和免费的,制作OGG文件将不受任何专利限制,可望可以获得大量的编码器和播放器。这也是为何现在MP3编码器如此少而且大多是商业软件的原因,因为Fraunhofer要收取专利使用费。

AAC:(Advanced Audio Coding)这是根据MP3发展而来的音乐文件格式,它的频率范围比MP3宽,达到8-96kHz,而压缩比率则与MP3大致相同。不过,由于支持这种压缩标准的厂商不多,而制作这种文件格式的软件也不普遍,所以AAC不如MP3的普及程度高。


EAX:EAX全名为Environmental Audio Extension,这是创新公司在推出SB Live声卡时所推出的API插槽标准,主要是针对一些特定环境,如音乐厅、走廊、房间、洞窟等,作成声音效果器,当电脑需要特殊音效时,可以透过 DirectX和驱动程序让声卡处理,可以展现出不同声音在不同环境下的反应,并且通过多件式音箱的方式,达到立体的声音效果。EAX在刚推出时为1.0 版,目前是2.0版,而许多游戏目前也都支持此项规格.

1800年の日本の漫画の発展史
1800年の日本の漫畫の発展史

這個和大家一起看看的說!!

1862年,日本第一本漫畫雜志《The Japan Punch》在橫濱創刊。
1900年日本漫畫發展史
1905年,大型彩色印刷豪華漫畫雜志《東京PUCK》創刊。
1907年,《少年PUCK》創刊。

1920年日本漫畫發展史
在這個年代,日本漫畫史上的主要作品:《阿正的冒險》。

1930年日本漫畫發展史
在這個年代,日本漫畫發展史的主要作品有:《懶漢二等兵》、《蛸八》、《江戶阿健》。

1940年日本漫畫發展史
1940年,面向全國發行的雜志《漫畫》創刊。
1942年,由海軍部出資的戰爭動畫片《桃太郎的海鹫》拍攝完成。
1946年,《少年》創刊。1947年,《漫畫少年》創刊。
在這個時期的主要作品有:《火星探險》、《瑪亞的日記》、《少年王者》、《SAZAE》。

1950年日本漫畫發展史
1954年,[x]漫畫文庫《文春漫畫讀本》創刊。
1956年,周刊《漫畫TIMES》創刊。
1956年,日本第一部彩色長篇劇場版動畫《白蛇傳》公映。
1958年,周刊《少年SUNDAY》、周刊《少年MAGAZINE》創刊。
在這個年代主要作品有:《波斯特》、《鐵臂阿童目》、《藍寶石王子》、《赤銅鈴之助》、《二級天使》、《天馬天兵》、《月光假面》、《忍者武藝帳》。

1960年日本漫畫發展史
1961-1962年,手冢治蟲實驗動畫《街角勿語》公映。
1963年,日本第一部TV動畫《鐵臂阿童目》播映。
1967年,《COM》創刊。
1968年,《BIG COMIC》創刊。
1968年,《少年JUMP》改爲周刊。
1969年,《SAZAE》TV動畫化。
在這個年代的主要作品有:《星之豎琴》、《口哨》、《漫畫家殘酷勿語》、《伊賀的影丸》、《丸出馱目夫》、《怪物Q太郎》、《人造人009》、《卡姆依傳》、《秘密偵察JA》、《怪物鬼太郎》、《巨人之星》、《魯邦三世》、《娜娜和麗麗》、《高魯格13》。

1970年日本漫畫發展史
1975年,《花與夢》改爲半月刊。
1977年,《宇宙戰艦大和號》劇場動畫化,SF動畫熱潮到來。
1977年,小型漫畫刊物《KOROKO-RO COMIC》創刊。
1978年,NHK拍攝《未來少年柯南》,開始介入TV動畫制作領域。
1979年,青年周刊《YOUNG JUMP》創刊。
在這個年代的主要作品有:《多啦A夢》、《頑皮爺爺》、《小戀愛勿語》、《柔俠傳》、《攜子狼》、《波族傳奇》、《凡爾賽玫瑰》、《CAPTAIN》、《三國志》、《漂流教室》、《小釣手三平》、《浮浪雲》、《BLACK JACK》、《玻璃假面》、《風與木之詩》、《這裏是葛飾區龜有公園前派出所》、《回地球》、《銀河鐵道999》、《漫畫之路》、《綿之國星》、《福星小子》、《筋肉人》、《釣魚日志》、《尼羅河女兒》。

1980年日本漫畫發展史
1980年,周刊《少年JUMP》發行量突破300萬冊。
1980年,周刊《YOUNG MAGAZI-NE》創刊。
1980年,半月刊《YOU》創刊。
1980年,《小釣手三平》動畫化,自然類動畫誕生。
1984年,《風之谷》開始動畫新時代。
1989年,《面包超人》熱潮。
在這個年代主要作品有:《日出處的天子》、《IQ博士》、《足球小將》、《風之谷》、《童夢》、《美味關系》、《龍珠》、《花之飛鳥組》、《HOT ROAD》、《聖鬥士星矢》、《櫻桃小丸子》、《地球守護靈》、《愛心動物醫生》、《沈默的艦隊》、《TOUCH》、《亂馬1/2》、《城市獵人》、《雙星記》。

1990年日本漫畫發展史
1993年,周刊《少年JUMP》發行量突破600萬冊。
在這個年代的主要作品有:《蠟筆小新》、《美少女戰士》、《H2》、《幽遊白書》、《金田一少年之事件簿》、《天才寶貝》、《籃球飛人》、《封神演義》、《ONE PIECE》、《名偵探柯南》、《天使禁獵區》、《水果籃子》、《浪客劍心》、《棋魂》、《X》、《HUNTERxHUNTER》、《天是紅河岸》。

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活跃日
美女离线 私いつだってあなたの妹から
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SOS团之无敌水王!

7楼
发表于 2007/03/05 | 编辑
嗯嗯~~帮了大忙了~~~谢谢LZ啊~~~~~~

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活跃日
喵~离线 ノ*—_—*)ノ ┷┷偶八十有钱*
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SOS团四星级★★★★

8楼
发表于 2007/03/05 | 编辑
好像在哪看到过~

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活跃日
 2 

实习生

9楼
发表于 2007/04/17 | 编辑
看完这么多,不知道要多久喔···

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