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[转贴]Galgame类型发展史——在中国的七座里程碑

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发表于 2009/08/05 | 编辑

猜你喜欢: GALGAME, acg, FSN


接受5L的建议改了下标题,这下看着没有违和了吧

序言


  从1994年到2009年,Galgame在中国已经匆匆走过了15年的历史,从最早的脱胎于Sound Novel,到如今独树一帜在业界拥有自己的一席之地,可谓沧海桑田。Galgame的研究也应当适应其快速发展的趋势而系统化。目前我国网络上对于ACG的研究文章还略显零乱,笔者在这里首先简单梳理一个研究的体系,也便于为本文的写作目的做一个定位。Galgame的研究基本可分为三个范畴,一是以作品的脚本,人物,CG绘制,游戏系统,音乐,周边手办为研究对象,笔者称为Galgame的本体论;二是以Galgame的程序破解,文本汉化,动画化,字幕制作,乐曲创作,美术创作,同人二次创作为研究对象或实践对象,笔者称之为Galgame的工具论;三是以Galgame的创作依托的社会文化背景,经济条件,民俗心理,受众群体等为研究对象,笔者称之为Galgame的社会论。以此分之,本文属于Galgame的本体论范畴,目的是梳理一个galgame发展历史中的游戏类型的动态变化过程。本文的写作重点在于分析Galgame在游戏类型上的创新和在其15年发展史上的重大意义,不详细阐述游戏本身的剧情,有爱的可以自己去体验。

                               
一 《心跳回忆》 Galgame从养成游戏模式中走来


  1994年5月27日,那是一个可以为后世所有人铭记的日子,那一年,KONAMI的恋爱养成游戏《心跳回忆》(ときめきメモリアル\Tokimeki Memorial)正式在PC-Engine上登场,由此在人们眼前出现了一个全新的游戏类型——Galgame。在她诞生之前,业界仅仅存在一些重度工口的HGAME,受众群体只有极少一部分NEET系的御宅族。是《心跳回忆》的诞生逐渐扭转了美少女为卖点的游戏在人们心中并不良好的印象,并为这一产业的发展打下了坚实的根基。该作由于发售时的大获成功,随后又在1995年向PS,1996年向SS移植,名为《心跳回忆——永远属于你》,略微降低了难度,并丰富了小游戏。随后又基于WIN95的平台制作了《心跳回忆——表白你的心》,采用当时的真彩色16位大幅度强化了游戏的画面,并于PS平台推出了后续故事的《心跳回忆话剧集》系列。心跳回忆全系列作品销量超过160万套,这不仅是前无古人,也是大部分Galgame后辈们望尘莫及的成绩。
  心跳回忆作为系列的始祖,自然有其最为功勋卓著的开创性贡献,开创了Galgame作为一个游戏类型有别于其他游戏,特别是她的近亲Sound Novel以及养成游戏的若干特点。概括如下:
  1.白板主角,所谓白板主角,就是根本等同于一张白纸的男主角,其初始能力受玩家起的名字、生日、血型的影响,除了一开始和第一女主角藤崎诗织的青梅竹马关系和私立光辉高校的新生以外,基本上没有任何在先的关于身份背景的设定,白板主角的优点是给玩家更强的代入感,但是为此必须付出情节上大幅度弱化的代价。这也是Galgame类型演变上始终不易克服的障碍,是强调“自我代入”的角色扮演主角为好,还是侧重“第三者视角”让玩家作为旁观者的主角更佳,是厂商头疼不已的问题。
  2.好感度系统,这个基本不需要说明,也就是一个隐藏数值,根据玩家在和心仪女性的约会过程中的选择,以及玩家的能力值和行为与女主角本人的偏好所决定,其是否达到一定的程度,是决定能否达成追求的女主角的好结局的关键。
  3.能力值系统,可谓最短命的系统,也就是部分和养成游戏一样,让玩家制定日程表来提高自己某些方面的能力,这种能力的高低对追求女孩的好感度和约会能否成功有着重大的影响,不同女主角对玩家的能力要求偏向也不同,当然数值只是一个基本条件,不同于养成游戏达成数值——小游戏——事件触发——结局达成的模式。而是“数值+好感度+事件触发”的综合。以如月未绪为例,她喜欢的男孩子是绝顶聪明的那一型,而且她是个醋罐子。倘若玩者的课业表现不佳或是个花心大萝卜,就会被如月未绪厌恶。这一系统之所以不长命,可以说是因为“数值化”过于枯燥和僵化死板,一旦某些数值提高,约会成功率也就随之提高,可以说十分脱离实际,因此在后续发展过程中有了三种延伸的演化,这个在后文详述。
  4.复数女主角系统,在《心跳回忆》的复数女主角系统,女主角们能否登场,受玩家选择的人际关系,玩家的能力值,相关事件是否触发等多方面的影响,有些女主角想使之登场都十分困难,且无论是否追求,游戏还附属了一个“女主角们的人际关系”系统,对任何一个已经登场人物过于冷淡则会触发*,让所有人好感度大降,这固然激发了部分人的挑战激情,但维持良好关系的过高难度不仅让有些玩家望而却步,最恐怖的即使著名的藤崎诗织权属值全正确约会选项全正确礼物选择和零*人际关系的追求达成条件,可以说是前无古人后无来者的第一难追的青梅竹马。由此也深刻影响了青梅竹马角色们在Galgame中的地位。更重要的是,复数女主角的全语音设定成为其虽然注重文字却有别于Sound Novel的重要特点,这大大增强了Galgame的代入感和虚拟真实性,成为后来者们纷纷效仿的对象。与复数女主角相对应的复数结局,也就是顺带的卖点,让玩家体验现实中不能实现的“无限高中生活”和后宫梦想。
5.恋爱养成,或者说养成型Galgame,由心跳回忆的开创始祖级别经典类型,后续的如《卒业》、《偶像大师》也都属于此一种类。可以定义为,以养成游戏的日程表式模式进行,通过小游戏提高主角能力数值以及通过约会和特定事件来培养女主角好感度相辅相成,由好感度和能力数值综合决定多样化的结局的游戏。
                           
二 《樱花大战》 Galgame跨类型发展的完美表现


    1996年9月27日,SEGA发售了一款以虚拟的大正时代为背景的“SLG+AVG”类型游戏,完美融合了恋爱养成类游戏和策略类游戏要素,并结合源于日本宝冢歌剧的文化因素,其创意缘于广井王子看的一部明治年代的名不见经传的小说,其中关于华击团女孩子们身兼演员是战士双重身份的艰苦生活给他留下了深刻印象,于是他找来负责过《天空战记》、《宇宙骑士》部分脚本创作赤堀悟,来重新演绎华击团女孩子们艰苦的战斗生活,并由田中公平负责音乐,藤岛康介负责人物原案,从游戏登场人物的神采中也可以看出《我的女神》和《逮捕令》里令人印象深刻的鲜明风格。《樱花大战》系列给Galgame的发展带来了全新的思路,其五部正统作品累计销量超过了250万套,尽管由于SEGA的悲情命运而多少显得时运不济,不过仍不能抹杀她的优秀和对Galgame类型多样化发展的巨大贡献。
    1.AVG+SLG,第一个吃螃蟹的人总是最了不起的,这一崭新的类型可以说是大大拓展了Galgame游戏的可玩性,游戏的进行始终是以触发事件和提高与心仪女队员好感度的AVG部分,以及与危害帝都安全的“黑之巢会”作战的SLG部分交替进行,SLG难度极端低下,而且女主角们的能力高低是受每一话男主角与其提高的好感度相对应的,虽然总的好感度会累积,但是战斗时候想让队员们更加厉害,就必须重视在每一话的AVG部分和女主角们的充分互动,这也是游戏的乐趣所在。好感度提高到一话的临界点数值(攻+10,防+6,移动+2)的女主角战斗力只能用摧枯拉朽来形容,还可以和男主角发动范围极广的合体技,也大大降低了过关看剧情的难度。这就是数值系统的第一种成功转型,即只在SLG部分使用,而在AVG部分仍然沿用传统的好感度系统。当两种模式交替进行时,既兼顾了AVG和丰富剧情,也吸纳了SLG排兵布阵的高度代入感,同时可以通过连番的战斗安排一个异常大气磅礴的剧情场面,这是Galgame的传统Novel系仅靠文字很难达到,或者说充分达到的。
    2.LIPS系统,也就是所谓的限时反应系统,玩家和女主角的互动过程中,出现的选项给玩家的考虑时间是有限的,必须在几秒的短暂时间内作出选择,超时不选也是一种选择(沉默有时也是正确的选项),随着系列的发展,还加入了阶段LIPS,场景LIPS,行为LIPS等诸多子种类,这样就一定程度增加了游戏的临场感和代入感,由于SEGA就LIPS系统申请了专利,其他游戏也就难于借鉴了,这不能不说是一个遗憾。
    3.ARMS系统,一种半即时制的SLG移动方式,又是SEGA的专利原创,也就是在一定的移动数值所允许的范围内,玩家可以自由决定每一个登场的战斗人员的移动位置,而不同于一般SLG通称的战棋式的走方格,而且玩家可以通过相关的“风林火山”系统(也称为队长命令)来调整战斗、移动、防御等选项的移动力消耗,来实现多样化的战术选择。
    4.动画式演绎,这是樱花大战对Galgame发展的一个重大创新,樱花大战的每一话剧情之间,都有一个TV动画式的“下集预告”并制作一段过场动画,当然这只是一个无关核心剧情的噱头,但是这种把Galgame动画化的演绎方式,在后来一个震撼业界的作品中,终于功德圆满,这里SEGA保守的开创,仍为后续作品的完善,提供了一个灵感的源头。

                               
三 《To Heart》系列 Visual Novel系Galgame的鼻祖


    Leaf作为Galgame业界的旗舰之一,当初将厂名定为Leaf是寓意着:“我们还只不过是刚发芽的小叶子,但会始终将手向天空伸展。而且,总有一天,一定会成为一棵深深植根于大地的参天大树。” 当然该社也确实做到了这一点,其最为重大的开创性贡献也就是开创了一个Galgame类型发展的新视野的游戏系列——《To Heart》该作品由Leaf的东京和大阪工作室联合完成,也和《樱花大战》系列一样成为90年代后期Galgame发展的第一次重大转型的两个最重要成果,通称为视觉系小说(Visual Novel)类型的新模式Galgame.To Heart剧情上实在无值得大书之笔,但是系统贡献之大就不能不谈了。题外话是,《To Heart2》的男主角河野贵明的声优是福山润,可见魔王和Galgame的缘分实在不浅。
    1视觉系小说,作为一种新类型,笔者将其定义为,以一定量的文字为表意载体,以精细的CG绘制构筑世界,以各具萌点的女主角为核心卖点,以剧情分支选项作为推动剧情发展的惟一决定因素,配以女主角全语音和应景的音乐,来综合演绎的多媒体小说式的Galgame。视觉系小说让Galgame彻底脱离了恋爱养成的数值化魔咒,让玩家扮演白板式主角来体验一段平淡而青涩的校园恋爱故事,把精力全身投入体验各位女主角的萌点和各具特色的剧情中,而最大限度地使得女主角的形象们丰满起来,而不像《心跳回忆》一样约会一个女主角到最后同样的对话可能重复数十遍的枯燥无聊的弊端。视觉系小说的成功,可以说是抓住了Galgame的核心卖点在于女主角而不是一般游戏的所谓“游戏性”一点上,御宅族们作为Galgame的最主要受众群体,其核心诉求在于体验二次元美女们的萌点,而不是无限和人际关系*以及主角养成奋斗。Leaf开创的这一基点,在这一系列诞生10年后的今天依然占据着Galgame作品类型的主流,就足以说明问题。
    2表里世界的综合,这同样是Leaf的一大王牌创造,也就是同一游戏既出工口版本也出全年龄版本,前者在PC平台上,后者则在受众更广的家用机平台上。这样做就满足了不同群体的需要,而剧情上不需要做大调整又可以再赚一把,让新老玩家再掏一次钱,不可谓不高明。
    3剧情分支系统,也就是视觉系小说最重要的剧情推进系统,是通过一个共同主线——选择——专属路线的模式进行,在共同路线的选择决定了进入哪位女主角的剧情路线,而在女主角专属路线的选择则决定了结局是否理想。好感度累加虽然仍然是通过选项,但是通过平行世界式的夹杂在剧情中,而不是在独立的恋爱事件中,提高了玩家的参与度,也开启了Galgame特色的快进+S/L大法的新噩梦。如果前期一个关键选项选错,后面怎么选都是无济于事的,这无异于考验厂商的厚道程度和玩家的耐心,有无数人就倒在了不断看BAD END的噩梦中,也有无数人就此成为AVG的Ctrl(快进)党,这可能也是Leaf社当初所始料未及的。
                             
四 《AIR》 泣系Galgame的最高峰,不朽的母爱颂歌


    和Leaf并称为Galgame业界旗舰的Key社,走了一条不太寻常的路线,可以说Key社的作品均未在类型上超越视觉系小说的范畴,可是其在发展上并不是以“视觉系”最看重的CG或者说感性萌点为主,而是倾尽全力地强化Galgame的脚本,这个在冬之《Kanon》后的第二作,成为了在Galgame剧情上对母爱歌颂的最伟大作品。《AIR》已经远远超越了一般Galgame传统上的“男主角——女主角”剧情互动的核心模式,而仅仅把Galgame的模式作为一个载体,通过这样一个载体来表述自己的故事,对于这部被成为“泣きゲー”的作品 (字面意思是催人泪下,笔者注),用任何言语来夸赞都是多余,《AIR》就是一份母爱最纯粹和深情的歌颂。国人说,“百善孝为先”,西方人说,“每个人降生时候都会由上帝派来一位守护天使,用她的翅膀守护你一生一世,而你只要叫一声‘母亲’就可以了”。当逡巡千年的悲伤少女,从轮椅上站起来挑战最后一段人生之路时,正是宽大无限的母爱,春风化雨温暖了她的心,给了她的勇气,直面自己,跌倒也不放弃。《AIR》就是一种执着而淡然,平凡而深沉的情怀,让所有玩过的人铭记“父母之年,不可不知也,一则以喜一则以惧。”这与家人在一起的平凡幸福,是这个世界赋予每一个人最宝贵的财富。《AIR》作为泣系的最高峰,在系统上也是有独具匠心之处
  1.泣系,何为泣系呢,笔者定义为,把脚本放在游戏的最核心地位,以内容上的感人与催泪为卖点,音乐和CG都为烘托脚本的气氛而服务,并适度加入感官上的萌点以及工口情节的视觉系小说。泣系在本质上仍然没有脱离视觉系小说的基本范式,可以说这一类型想要成功也是需要极坚实的硬功底,脚本自不必说,音乐的烘托,CG的绘制也必须完美配合,还要有恰到好处的演出,才能达到“*”的效果。不幸的人总有各自的不幸,想以悲剧来打动玩家在一个审美疲劳的时代也绝非易事,这也就是为何《AIR》之后泣系再无可以超越她的作品的原因,即便是Key社自己的春之《Clannad》也是如此。麻枝准大师只有一个,《AIR》也只有一个,借用无耻的欧足联的一句话说,《AIR》“一直被模仿,从未被超越”。
  2.阶段式剧情,《AIR》系统上的最大创新就在这里,游戏分为了"Dream”、"Summer”、"AIR"三个部分,必须按照顺序一个篇章一个篇章进行。可以分别攻略三位女主角并附有工口剧情的表面篇章"Dream",篇如其名,这对国崎往人来说是他们家代代相传寻找一个“天空中的少女”的梦,对神尾观铃来说一个能交到朋友,度过充实暑假的梦,对于远野美凪来说是一个和不能见面的妹妹一起玩耍的梦,对雾岛佳乃来说是一个承载着悲伤的羽毛,和姐姐祝福的梦。而梦终究有醒来的时候,表篇也给后续的故事留下一个很好的引子。后续的"Summer"则是解谜性质,说明了翼人作为预言巫女的民俗系统,以及国崎往人家族传承千年的拯救少女的愿望的由来。最终的"AIR"篇,则是剧情的最高潮,千年后翼人的继承者神尾观铃,在生命的最后和晴子成为了真正的*。而在最后也和片头那个牵着男孩手的女孩的标志做出了一个交待,在防波堤上相遇的国崎往人和神尾观铃前面的男孩和女孩,作出了纯真的约定。麻枝准大师在《AIR》的TV版访谈里提到过。男孩和女孩代表着新生的希望,而隐去的男生则预示着牺牲与“即使分开也和你在一起”。阶段式剧情把整个故事如抽丝剥茧般逐渐展示在玩家的面前,不若传统意义Galgame没有进入结局顺序限制的一般模式,也凸显了泣系以剧情为核心的特点,这一创意在很多后续作品中也得到了发扬光大。
                             
五 《Ever 17》自成一家的Infinity系列,悬疑型Galgame典范


  Kid社在国人心中的地位是毋庸置疑的,其全系列作品几乎都有祖国正版这一点在天朝是前无古人,该社的另外一个代表性系列《秋之回忆》笔者认为在类型上并无突出创新之处,没有超出《To Heart》开创的视觉系小说的框架,在此就不详细阐述了。而Infinity系列则与在类型上循规蹈矩的《秋之回忆》系列不同,在立意上融合了两种风格不同的AVG,创造了属于自己的独到风格。《Ever 17》讲述的是在水下乐园LeMU发生漏水的重大安全事故,幸存下来的少男少女们在游戏时间七天内,谋求逃出生天的故事,相隔17年,不老的母亲,克隆的女儿,人工AI再聚首,一起谋划欺骗第三眼,拯救这期间一直在沉睡的伙伴,打越钢太郎和中泽工的钢铁组合,一起给玩家奉献了一出精彩悬疑剧。《Ever 17》在类型上大胆把推理游戏的悬疑剧情和进展模式引入,为Galgame类型的丰富添上了浓墨重彩的一笔。
  1.解谜度系统,这是推理游戏所特有的系统,虽然与Galgame在大分类上同属AVG,但是推理游戏最重要的隐藏数值不是好感度而是解谜度,通过对剧情发展上一些关键线索的选项式判断,来一步步接近事情的真相,而解谜度的积累就决定了能否发现事件真相的关键,而在《Ever 17》中则对此进行了融合,由好感度和解谜度综合决定能否发现真相,只有达成特定女主角路线,才能了解事件的一部分真相,也只有在通关全部四条路线后,才能发现原先无甚意义的解谜度选项,实际上是真正进入“解篇”的钥匙。例如在少年篇开头问道“这个LeMU到底还有几个幸存者”,当时少年并不知道空是人工AI,可在这里就可以选择“五个人”,为何少年能先知先觉呢?这就关系到了四维空间的“第三眼”,故事的核心世界观。
  2.双主角系统,这是从《Ever 17》开始一直到最新作 《12 Riven》一直延续的特色系统,也被很多推理游戏所采用,也就是让故事从两个主角的不同视点展开,二者有关联和交汇,从不同角度揭示事件真相,双主角的优势在于交互性和多样性,多视点的交汇既可以提供探究真相的丰富视角,也可以让二者对同一事态有不同甚至矛盾的见解而让真相更加扑朔迷离。局限在于,如果处理不好二者脚本的关系,则很容易让故事冗长而晦涩,令玩家摸不着头脑。在《Ever 17》里的两位主角,体验的是近乎相同实则迥异的事态,明面上的疑问是,为何仓成武篇没有沙罗?而少年篇的优和仓成武篇名字不一样?由这微小的违和感引领各位玩家发掘出事件的真相,通过这对父子的视角,发现这17年不变的亲情的爱和家人的羁绊,完美融合的悬疑和恋爱剧情,可以说是《Ever 17》最为成功的一点。
  3.悬疑型Galgame,笔者定义为,以选项式或场景式推理解谜推动剧情发展,设定复数女主角和多重结局,通过达成特定条件的解谜篇揭示故事的真相的视觉系小说。解谜篇系统的存在是对《AIR》阶段式剧情的一种发扬光大,对于一个悬疑型游戏来说也是必备的环节,就算不成独立篇章也一定有一个相当部分的篇幅来进行解谜。解谜篇的出现条件则成了悬疑型Galgame系统设计的一个难题,因为对这一类型来说,一个永远的难题就是如何平衡解谜部分和恋爱部分。如果以全部达成可攻略女主角路线为解谜条件,实际解谜篇就是True End,没有玩家动态参与解谜的过程。如果把推理游戏中的解谜度作为进入条件,又会让恋爱部分显得矛盾甚至鸡肋,而Infinity系列的《Remember 11》也正是倒在了过于重视解谜这一点上。

                       
六《Fate/stay night》传奇斗剧型Galgame


  《Fate/stay night》(フェイト/ステイナイト,以下简称FSN)是由TYPE-MOON于2004年1月30日发售的PC平台工口Galgame,也是TYPE-MOON商业化后初次亮相的作品。作为一个工口游戏可以说十分另类,女主角全程是没有语音的,但是这并不妨碍FSN凭借奈须きのこ独特的世界观吸引无数玩家,PC版37万套的销量在工口游戏界又开创了一个前无古人的高峰,对于2万套合格5万套大作10万套就是神作的工口Galgame来说,FSN无疑在业界达到了一个新的高峰。对于作品本身讲述的七位魔术师之间进行的争夺“万能愿望机”圣杯而进行的“圣杯战争”在这里就不做剧透了,其博大的世界观还得请各位看官自行体会。在这里之评述一下除内容外,其被称之为“传奇斗剧”上的系统创新。
  1.平行世界式的三线剧情。这是FSN在脚本创作上的基本结构,出现条件与《AIR》相同都是递进式,所不同的地方在于,在这里可以说是把真相揭示和女主角攻略完全结合在了一起,由于故事过于宏大,所以才要分为三条路线来分别解释一部分真相。Fate线重点解释了圣杯战争的系统,英灵和宝具的概念,作为Saber的英灵亚瑟王的前世今生,第四次圣杯战争的部分历史。作为开头的第一篇章很好的完成了让玩家对世界观有一个代入。而Unlimited Blade Work篇实际上是以男主角卫宫士郎的理想,正义的使者作为切入点,以卫宫士郎和他死后的英灵卫宫Archer的矛盾为焦点,重点介绍其他六位登场的英灵和御三家中的远坂家,给他们最充分的表现舞台,因为剧情丰满,热血澎湃而具有三线中最高的人气。而灰暗的Heaven's Feel篇基本处于全系列的解篇,不过因为完成上的赶工而多少显得粗糙,其“黑圣杯”的BUG对前两线的剧情是一个颠覆因而饱受批评,这一线揭示了御三家的马基里家历史和第三法“天之杯”的原理以及整个圣杯的部分历程,把这一进行了五次的“圣杯战争”的全貌在此展现了出来。FSN三条风格迥异内容充实的路线平行存在,相互独立又相互关联,为最大限度表现剧情的深度提供了完美平台。与单纯的递进式阶段剧情系统相比,这种“一个游戏,三条路线,三种风格”的系统,也正是FSN大受欢迎的成功原因之一。
  2.英灵介绍,从《心跳回忆》系列起就传承的通关后的Extra部分,从简单的CG相册和乐曲集逐步发展完善,而在FSN里更是达到一个独具匠心的高峰。这个是FSN的传奇斗剧结构不可或缺的一部分,在Extra里,专门有一个部分是英灵们的介绍,文风则完全采用了经典的DND式三版世界观解释,把登场英灵们的能力,武器全部数值化,有历史的详细介绍,对于各位英灵特长,熟悉DND世界观的玩家们就可以很轻易的把握,从另外一个角度上说,这种对数值能力,攻击判定,状态和魔法豁免等的如此细致的规划,也大大便利了FSN的同人创作,可以说是同人出身的TM不忘本的表现。
  3.老虎道场,这是TM从同人创作起一直保留的独特的BAD END系统,在TM的开山作《月姬》中叫做“知得留老师的教室”。也就是玩家选错选项达成“BAD END”后,由剧情中的人物进行性格上的完全变化,以充满各色吐槽的言语调侃玩家的失败,恶搞无数经典场面,然后在告知玩家正确攻略下去的方法,TM这一创意把形同鸡肋的BAD END部分大大丰富了一番,在FSN里老虎道场40个有些甚至需要有目的的专门去选才能进的去,全系列达成还有额外的脚本可供欣赏,这一味斗剧中的调侃,也是提醒各位“二次元是不真实的”(里面人物说话很三次元),顺便给陷入点击地狱的不看攻略流玩家一些帮助。与严肃大气的剧情相得益彰。
  4.传奇斗剧型Galgame,按照官方定义,FSN被称为传奇活剧型视觉小说(legendary dramatic Visual Novel),作为一种子类型与前述两种的不同点在于内容和世界观架构的取向,以及更加一般TV游戏化的系统特征。笔者定义为:在西洋或和风架构世界观下,以幻想式的战斗和英雄作为剧情矛盾的焦点,具有史诗般恢弘气势的视觉系小说。传奇斗剧型Galgame的独立性还是主要表现在内容上,这也就使这一类型和泣系一样对厂商硬功夫要求极高,不过与泣系相比,史诗故事和英雄活剧从来不缺乏支持者,只要别做太差,想收回成本到也不困难。

                           
七《School Days》挑战极限的动画型Galgame


  《School Days》中文译名《日在校园》,是2005年4月28日由Overflow推出的工口Galgame,前述在《樱花大战》中尝试的把Galgame进行完美动画化演绎的就是本作,容量达到了当时令人瞠目结舌的7.6G,这也是因为本作是由全动画化的演出方式和超过70分钟的大容量动画(主要是工口和20个结局部分)组成的原因。可以说在厂商们苦于挖掘视觉系小说类型开发的极限时,Overflow另辟蹊径,做到了以当时的技术水平能达到的最好的动画画面,至于游戏的情节,因为过于强大也就不赘述了,总之,这是一个渣圣泽越止的儿子(伊藤诚)、孙女(西园寺世界,清浦刹那,她们的父母都是泽越止的孩子,刹那是泽越止的孙女的同时也是她的玄孙女,因为她奶奶也是泽越止的孩子)、孙子(沢永泰介,他爸爸是泽越止的孩子),和黑化傲娇党主席(桂言叶)一起上演的青涩而淡定的学园恋爱剧(笔者是玩的又青又涩,又蛋又腚)。这样一个性福美满的作品当然有一个强大的系统相配套。
  1.即时制选项系统,为了和动画化的演绎想配套,就有了这个系统,本游戏和《樱花大战》一样每一章节都称为一话,每话按照Galgame惯例均有若干选项,每次都是二选一,给玩家几秒中的时间思考,同样什么都不选也是一种选择,因此笔者说的《樱花大战》是Galgame动画化演绎的先行者也是为此,虽然LIPS系统无法使用,可是给Galgame进行动画化演出,临场感必不可少,让女主角一等等一天也没反应的选项系统肯定是不适合的。限时选择的系统也适应了本作的需要。
2.平衡型好感度系统,这是Overflow对Galgame好感度系统的一大创新,好感度没有像以往一样是根本看不到的隐藏属性,而是清楚地显示在游戏界面的上方,但是与先行者《樱花大战》的排行榜式公开不同,本作是一种类似酸碱度计量的“平衡型”好感度。这个意思就是说,故事的发展受玩家控制的伊藤诚作出的选择所影响的好感度平衡而决定,并非极端偏向于一方就是好的,当然偏向一方后再摆回来偏到另一方去就是最可怕的,本游戏一刀成名的黑化傲娇党主席桂言叶锯世界的结局(鲜血の结末)就是先偏向言叶后偏向世界导致的(当然游戏最渣的“完美结局”二人の恋人基本也是这么达成,但不能太偏向世界)。简而言之这根本就不是伊藤诚“喜欢”谁,而只是他的下半身的反应程度计量表而已。
3.动画式演出结构,本游戏无论进行何种路线,都是十话的剧情,根据玩家选择的不同,从第二话开始每话的名称就越来越多,不同选择进入的章节完全不同,剧情自然也有很大不同,真正意义上的共同路线实际只有二话。相应的歌曲也有变化,仅片尾曲就有9首之多(当然最有名的还是最强番茄结局《Nice Boat》的配乐,同时也是游戏BAD END片尾曲「悲しみの向こうへ」 ),也是给玩家一种不同的选择,就是看了一部不同的galgame动画的感受。每一话的主要剧情演绎还与一般视觉系小说一张CG几个人物摆那里点鼠标看剧情不同,是幻灯片式的,用的分镜机巧明显给人一种在看动画的临场感,基本没有一堆摆在那里不同的静态人物立绘,就算出现也仅仅表明场景转换和人物移动,到具体的对话开始时镜头就开始远近不停转移,随着对话的继续不断转到不同人的脸上,给人以与传统Galgame截然不同的感受。
4.动画型Galgame,笔者定义为:按照话数的区隔来安排故事整体节奏,以复数女主角和其他角色的对白以及动态演出推动剧情和表达脚本内容,通过音乐烘托气氛和大量动画加强效果的Galgame。动画型Galgame可以说是打破了自《To Heart》以来视觉系小说Galgame一统天下的局面,不同于游戏间的跨类型综合,而是把动画的结构与演出技巧都借鉴来丰富Galgame类型的伟大尝试。虽然这种类型的缺点也和优秀的演出效果一样十分明显:巨无霸式的动画型Galgame,在表面华丽的同时,也有一切臃肿庞大事物的通病——毛病多,本作BUG实在多到令人发指,而本作的续作《Summer Days》,游戏推出后就BUG不断,官网补丁出到自己都乱了的地步,居然达到2G。这补丁体积也和游戏一样又是一个前无古人的记录。同时这种作品制作成本实在太高,和一般视觉系小说5000到10000套销量就能回本不同,本作没有5万套以上的销量是注定血本无归的,还好《School Days》做到了。

                               
结语


    Galgame在15年间的发展经历了一个吸收借鉴Sound Novel和养成游戏的起步阶段(1994-1997),视觉系小说一统天下的阶段(1997-2005),多样化发展的新阶段(2005至今),跨类型作品本身也由樱花大战开始尝试与多种其他类型游戏结合,比如现在有很多的RPG式Galgame,也就是更加侧重于SLG和一以贯之的连贯剧情的发展模式。现阶段的技术条件和大厂家的制作实力,也能支持像Leaf ,Alicesoft,Circus这样的Galgame业界巨头制作全3D世界的RPG式场景来演绎Galgame型的故事。同时经典的游戏系列,例如《心跳回忆》和《秋之回忆》也都以名称为招牌做起了女生版(也就是通常所说的男后宫)。在市场品位愈发刁钻的现在用已经成熟的品牌来推动可以说是最稳妥的办法,也从一个侧面反应出Galgame,和这样一种类型的游戏理念愈发多元化的发展趋势。自2006年以后,软伦连续三年的美少女游戏大赏都花落脚本深刻演出精彩的视觉系小说,美少女游戏类型赏2008年也没有颁发,在这样一个类型创新发展中的停滞时刻,今后Galgame的类型演变,需要在处理深刻的静态脚本表现与生动的动画CG表现,制作成本与游戏质量,脚本内容创新,对其他类型游戏,甚至动画优点的合理借鉴基础上不断发展完善。笔者也希望《School Days》这样的动画型Galgame和《壳之少女》这样的猎奇型Galgame不是昙花一现,而能在视觉系小说泛滥的大潮下保持自己的风采,为我们奉上更加多元化的Galgame盛宴。



[ 此贴被夺权者在2009-08-07 06:37重新编辑 ]

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活跃日
帅哥离线 TYPE总团[禁忌之恋·AZAKA]
 9 

SOS团之无敌水王!

1楼
发表于 2009/08/05 | 编辑
SCHOOL DAYS是挑战极限的里程碑,无论是从一般的AVG类型改变为动画类型还是猎奇+伦理这方面都能称得上挑战极限,以鲜血之结末的结局动画被称为神作实在是当之无愧

8

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活跃日
喵~离线 澪叶舞秋山
 5 

SOS团二星级★★

2楼
发表于 2009/08/05 | 编辑
我竟然或多或少全都接触过, 看来我也算galgame达人了...

10

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14

活跃日
 4 

SOS团一星级★

3楼
发表于 2009/08/05 | 编辑
是说没玩过这7个 就等于没玩过galgame吗

111

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332

活跃日
喵~离线 ランス
 6 

SOS团三星级★★★

4楼
发表于 2009/08/05 | 编辑
这个里程碑之中 我还有个樱花大战未玩呢。。。我失格了

62

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活跃日
帅哥离线 头衔收集,白斩机目指
 5 

SOS团二星级★★

5楼
发表于 2009/08/05 | 编辑
Galgame类型发展史——在中国的七座里程碑
加了点字,看上去舒服多了,嗯。

62

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406

存在感

492

活跃日
帅哥离线 头衔收集,白斩机目指
 5 

SOS团二星级★★

6楼
发表于 2009/08/05 | 编辑
原帖地址?想去围观下这位认为galgame从94年开始的“大大”呢 XD

3

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活跃日
帅哥离线 又要开始水了...
 5 

SOS团二星级★★

7楼
发表于 2009/08/05 | 编辑
刚刚在CK看到这贴子后在SOSG也看到了哇~看来LZ也是个相当热衷的人士啊...

话说里面所有介绍的游戏都有通过...回想起来GAL也陪伴了我走了好久了哦...

128

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活跃日
帅哥离线 60煌ケロ円
 7 

SOS团四星级★★★★

8楼
发表于 2009/08/05 | 编辑
引用第6楼rfly2009-08-05 17:58发表的“”:
原帖地址?想去围观下这位认为galgame从94年开始的“大大”呢 XD


http://bbs.canghai.org/thread-200551-1-1.html
话说他把同級生放哪里了
还有所谓类型发展和国内有什么关系..........

140

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活跃日
喵~离线 理所当然  如我所料 ..
 9 

SOS团之无敌水王!

9楼
发表于 2009/08/05 | 编辑
没有下级生啊,不过里程碑的越来越好当了。

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