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《星空的记忆EH》发售纪念——司田カズヒロ采访

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发表于 2012/01/29 | 编辑

猜你喜欢: 司田カズヒロ, 星空的记忆EH


萌妹中文论坛出品:
http://imouto.tunde.re/read.php?tid=159
翻译:garsiazero
校对:show


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favorite作品「星空的记忆」的原画,被称其为看板原画家的的司田カズヒロ。在新作「五光十色的世界」也公布其担任原画,受大众所关注。
直接的采访在处女作「angel wish」发布以后已经7年左右了。本次担任监督的水間ホシひと也同样出席,聊关于「星空的记忆」各式各样的话题。


司田カズヒロ:
自身有着「のんびり屋のクマ」(悠闲慢吞吞的熊)的例子的ヒキコモリ系的原画家。喜欢双马尾和娇小娘。不擅長被人稱讚的超害羞男孩。




——虽然说是比较老套的问题,不过还是想请教下您在成为原画家之前的经历是怎么样呢?实际上您开始想进行绘画创作的契机又是什么呢?
司田:小时候我就很喜欢天文学,当时还小,天真地梦想着成为宇航员来着,不过结果在中学那时候太过沉迷于动画,结果导致高中毕业后变成了“我要成为动画设计师!!JoJooooooooo!”这个样子,去敲开了动画设计专门学校的大门了。(当时)其实连像样子的画也画不了,现在回想起来,这个选择的确真是有点太冲动了(笑)。

——也就是说您在那之前还从来没有正式进行过绘画这类事么
司田:倒是涂鸦这种级别的事,小时候还是经常在那些宣传单的背面或者是笔记本、课本的边角等地方画上自己喜欢的漫画啊、动画啊或者是车子之类的。真正的开始正式绘画,还是在进入专校的时候才开始的。那之前可以说是连“设计”的“设”字都不会写,美术的成绩也只有两分而已(译者注:满分为5分)。

——从动画设计者转行到游戏原画家的人其实也不少的呢。
司田:实际上我原来的确是志愿当动画设计者,不过后来放弃了开始了打杂工赚钱的生活。
后因为这种情况,在专校里的朋友介绍我去游戏公司里工作,打电话问我有没有空去帮忙做做制画方面的事。这样当时转身投入游戏业方面的契机也是因为刚好当时没事做的情况下,答应了那边的请求。
那之后,和一些曾一起工作的人重新成立了一个公司,我负责在那担任PC和一般游戏机向的游戏画面、原画上面的相关工作。结果大概有4年经验了吧?
后来那间公司倒闭了之后,我又再到处找工作的时候,找到了一间公司并且和水间先生初次见面。也是那时候开始专门进行美少女游戏方面专门的设计。之后辞职不干了,闲着没事做的那段时间,之前还是同事的水间先生邀请我一起成立美少女游戏制作公司,问我担任不担任原画,可以说当时他没有其他的目标,还真是我一大幸运的事(笑)


——现在您使用的“司田カズヒロ”这么一个笔名,实际上也是自进入Favorite以来所使用的吧?
司田:我是一个经常换名字的人。以前曾经沉迷于通过以游戏动画等的题材来起各种笔名,真要说有多少笔名的话,说不定有10个左右。不过后来来到Favorite以后,导演的水间先生叫我不能再换名字了,于是我也只好听的话了而已(笑)

——那现在本人希望能问一问导演水间先生一些问题,2009年3月发售的《星空的记忆》至今已经有两年多了,不过实际上开发还是要更早以前开始的吧?
水间:说得没错。实际上,说这款游戏和《Happy Margaret》(《はっぴぃ☆マーガレット》)是同时开发的也不过分,可结果上当时的《星空的记忆》几乎没有多少进程。其实在提出各种各样的方案的时候,“把这方面和这方面结合起来不会挺有意思的么?”这种类似的化学反应,才是面世的《星空的记忆》。
原本只是要创造“死神”这种概念而已,但司田那边各种各样意见,最终才诞生了梅娅这样的人物形象,故事也才算正式开始了。

——这方面的意义上,梅娅的诞生确实看来是很辛苦,不过外观印象上来说,还只是个苗条的人物形象呢。
司田:我记得最初开始就是那样的印象了。最终大方向性的调整也没有多少,尽量保留了这个印象。
水间:外观看起来的确是很细小,可是内心则是脾气别扭的性格,感觉这方面也应该算是结合起来了。

——《星空的记忆Eternal Heart》的那时候,梅娅也变成了性格开朗的孩子呢。
水间:的确,能创作出那种样子,能够进行补完,我认为实在是太好了。

——那么,人气投票的时候和梅娅一直在争第一的梦又怎么样呢?前两次投票连续称霸,结果第三次变到第二名了,感觉有点突然。
水间:这个情况我认为应该是梅娅的受欢迎程度正在逐渐提升吧。在我看来,梅娅是一个奇迹的人物角色(笑)。虽然很辛苦,不过最终来说,梦的确成为了一个非常了不起的人物角色。

——司田先生关于梦这个角色,您收到了玩家的来信或者是看到投票留言的时候,会不会很高兴呢?
司田:能够让大家喜欢,我觉得很高兴。当然,我也认为这其中少不了中广先生(译者注:剧本なかひろ)的剧本方面设计这么一个功劳。
在我心目中,梦是一个很难画的角色,当时所设计的画就一直没有一个能令自己接受的印象。记得不管我怎么画,当时都感觉不可爱,一直到忙到最后。


——原来有这样的事啊。梦在正篇故事里一直处于住院的强烈印象之中,到了《EH》里,出院的场景也一样很受欢迎。
水间:出院这个最初的场景“已经在这里就已经流泪了”的玩家们也有不少。

——梦在游戏以外,电话卡等销售版权绘画也非常多,这方面您又感觉怎么样呢?
司田:在这种意义上的话,这次表纸的梦的绘画,自我感觉已经不错了。感觉终于到了现在,总算画出了一张“像样”的画。梦的确是一个非常难制作的人物角色。
水间:司田所头疼的其实主要还是立绘大图的表现方式、如何令头像看起来更可爱。也是《星空的记忆》里长发或者短发有角度的发型比较多的关系。
司田:最初顺着给予过来的印象进行设计的时候,是以纵向的形式设计的,结果被别人说“这平衡性感觉似乎不怎么好”,于是又横向稍微延长了一些,变成了覆盖纸面全体的感觉。
水间:其实在拥抱着梅娅的那个场景里,也有说明到“可以贴着脸哦”。

——有关女性主要人物的方面在其他页面也有评论,那么其他副角色的设计方面有没有感觉很辛苦呢?
水间:除了三嶋大河以外的副角色,均由司田进行设计,由GT进行线稿和原画设计。
司田:店长(译者注:即南星总一郎)其实我已经基本都画出来了,不过大河则完全由GT君设计,所以绘画上有差距。原本设定上店长明明要更年轻嗲的,结果导致大河反而看起来更加年轻了(笑)。
水间:其实这点方面我觉得蛮在意的,毕竟40、50岁的人但看上去还很年轻,和完全看得出实际年龄的人很容易区分的。不过我还是说“没事,没问题”。
司田:毕竟店长为了经营方面的事,还是更辛苦的吧(笑)。

——话说回来,店长的姓名似乎在设计途中有变化的吧?线稿那发现有个叫“弥太郎”的名字在线稿里出现,一下子没想起来究竟是谁。
水间:那是剧本师中广先生所给的最初的设定。后来感觉不怎么好看的情况下更换了的。
司田:说起来的确是有过这么个名字。
水间:当时就说到“得让明日步的父亲感觉更帅点,换一个名字吧。”而なかひろ先生则反问道“比如叫什么好呢?”我毕竟也算个年纪大的人了,就想起了《相聚一刻》这部老动画里的总一郎,于是就提议用“总一郎”这个名字,结果就这样沿用下来了(笑)。

——原来如此,这样一来就换名字了。
水间:毕竟老一辈的人都是那种“更加年纪大的人”,但是老一辈的人也应该看起来更加顺眼才行。再说,诗乃也被设计得像姐姐的样子。

——我想起在制作方同人志的座谈会上,司田先生也提到过希望能够再绘制这些老一辈人物的故事。
司田:最开始,我的确是希望能够绘制出这些老一辈人物在学生时代那种类似于纪念照片的插画,可惜后来设计的时间不足,最终没有画上。以后如果有机会的话,我依旧还是希望再画出来。  水间先生也聊过类似学生装的总一郎店长、水手服的诗乃、万夜花,以及大河,还有永远不会变化的莲等人在一起的画,还提到了“那时候莲已经存在了么?”了呢。

——莲的设计也是由司田先生担任的吧?
司田:是的,不过莲由于是制作后半期才急忙加入的角色,因此在我完成线稿后,上色等方面的事就由GT君负责了。其实因为时间不够的关系,实际上莲的足部没有设定好。

——连脚都没有,会不会感觉到实际上就和鬼一样漂浮着呢?
水间:这细节方面的事实,其实连制作方也不知道,搞不好还真是那样(笑)。
司田:多得神村ひな小姐的演技,莲也成为了一个很棒的人物角色。
水间:不过对玩家们来说,最喜欢莲的地方还是“最喜欢废废的人类”,这种该喜欢不喜欢的地方(笑)。
司田:其实真应该来我这就好了。
水间:大家都想要。

——为什么会没有我呢(笑)
水间:的确是个很可爱的人物角色,真希望能够给予各种姿势的立绘。如果有时间制作的话就好了。
司田:莲以外的人物比如铃叶也是个不错的选择。

——不过要提到司田先生的话,就会想起双马尾。
水间:以至于说到了“只有双马尾的游戏那正如我所望!”了呢。
司田:只有双马尾人物的游戏别觉得不好(笑)。倒是其他的制作公司出了所有女主角都是双马尾的作品的话,我会觉得被算计了。
水间:不过提起双马尾,虽然梅娅也是,不过《Wiz Anniversary》的夏露也算是一个奇迹的设计。偶尔也会出些奇迹的设计(笑)。

——说的没错。夏露也是一个非常不错的人物,我个人来说,游戏初回特典的小说封面那个插画,给我留下了深刻的印象。
水间:看起来果然登场的那一个场景,从构图方面来说又煽情又给看小裤裤的女主角算是基本。
司田:我则是“空气露小裤裤”否定派,实际上我觉得我更是“几乎要看到却又看不到”的派别。
水间:其实司田先生不喜欢在绘画里画出小裤裤,结果在绘画描述里大大地写上了“小裤裤”(笑)。
司田:又不是刮着风,也没有说动来动去的,那种奇怪的卷起来的形式,我个人来说找不到感觉。
明日步面向夜晚的星空张开双手的场景要画出小裤裤那一幕,我也是相当地反感。明明是一幕重视故事环境的场景,却说要露小裤裤,总感觉在发展上会把故事给蒙化的感受。结果从水间先生那来看“这个场景能不能弄的稍微工口些?”似乎能让观看方很兴奋的样子。
水间:尽可能地一定要能观看到小裤裤。不管司田先生怎么有所抵触(笑)。
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——距离原篇发售时间已经快两年了,那么星空的记忆对于司田先生和水间先生来说是款什么样的作品呢?
司田:我原本就对科幻及星星等都很喜欢的,也经常一个人去天文馆。所以其实从这方面来说(星空的记忆)是一款符合自己兴趣爱好,也是我非常希望做出来的一款作品。不过虽然有很开心的部分,但总而言之(制作过程)还是非常地辛苦。
过场CG绘画相比《Wiz》还要多出20多张,立绘、制服等也增加到夏季、冬季,私服也增加到春夏冬等形态,其他还包括泳装、女仆装和巫女装等等,工作量上面来说的确是太劳累了点…

水间:对于司田カズヒロ来说,的确是一款超越了他本人制作速度的界限。希望他下一次也能够再次超越界限。(笑)
司田:看了看列表,就冒出了一种“要画这样的么?”的绝望感。

——肯定在多次超越界限之后,您就会变得更强了。
司田:难道就不能像超级赛亚人那样,死过一次才行么?(笑)
水间:为了这次书籍,我确认了下《星空的记忆》的原画,在11月结束的时候,仅仅只有全体的1/4。所以那时候的最终赶稿的强烈现状能够描绘出当时这个事实。
司田:就好像以前“不到8月31号不去做暑假作业”那样子。不不,准确来说应该是“到了31号就放弃”了的小孩子那样。
水间:毕竟《星空的记忆》在角色数量上面属于Favorite系列作品里最多的,而且局限于“全部都由司田绘制”的情况。
司田:《Wiz》那时候还有GT君的帮忙,但这次《星空》不但增加了工作量,还只让我一个人去干。是不是要终结了我呢…(笑)不过,那之后仔细想想,虽然是干起来有很多力不从心的地方,不过当时依旧是尽自己最大的努力去做的。
结果也能够让大家所喜爱,我也觉得很开心。

——《星空EH》在萌game Award评选里获得了FAN DISK赏,看来(星空)已经能够成为Favorite的代表作品了呢。
水间:是的,能够获奖,也非常感谢大家。
司田:既然成为了代表作品,在这基础上,以后就不得不与这款作品对决了,感觉有点痛苦。

——提起Favorite的话,也是从《Angel Wish》起给人一种严谨的游戏制作风格。
水间:不过那时候开始大家所拘泥的地方还是没有变。大家团结在一起进行创作,重复把过去的失败作为这一次的经验,感觉总算是站在了起跑线上。
《星空》就是“总而言之把所有都做进去吧。”途中也不放弃地尝试出来的作品。不过这个人(司田)中途放弃过。(笑)
司田:当时说“这已经来不及了吧”(笑)。
水间:清理线画稿和上色的人堆在一起,通过提升绘制水平,引导出中广先生剧本的精华进行制作。一款游戏要通过有好的剧本、良好的绘制、声优的注力,综合各方面的地方,平衡好全体的平衡性,是Favorite的制作目标。而偶然的,司田先生就在这个制作中心里而已。
司田:游戏就是这样,不结合起大家的力量是不行的。就好像这本画集一样,并非我本人一个人的力量,而是要依靠周围大家的人的力量,才能做出好作品。

——《星空》的整个故事上,包括《星空的记忆》、《星空EH》,还有这次《星空的记忆 COMPLETE》应该算是最后的作品了,那么您对这个作品系列有没有表达出您的全部的呢?有没有感觉绘制得不足的地方?
司田:我个人来说的话,更希望了解非主线的故事,比如长一辈的故事、雪菜、伊麻、星天宫等的故事。

——司田先生有这样的意见哦,水间先生。
水间:恩,我也很赞同司田先生的意见。
司田:实际演示的时候,我很喜欢为伊麻配音的姫原ゆう小姐的演技。那的确是个不错的角色,真希望能够再看一次。
水间:毕竟声优的演出必然是下足150%的精力去演出的。
司田:故事上其实已经很完美的了,虽然再也没法添砖加瓦,不过我还是希望能够看到(原篇)里没有描述到的故事,比如莲和大河之间的故事。
就这样完结了实在是感觉可惜,有很多想再见到的人物角色如果能够继续创作下去就好了。


——《星空COMP》发售的同时举行的第三次人气投票结果发表了,不过有没有确定要出什么相关的周边呢?
水间:新作方面实在是太忙了,所以等完成一个段落后再配合夏季Comiket来进行(周边)制作。
司田:反正怎么样,肯定有人会认为最初就知道不是梅娅就是梦排第一的了,所以必须会有事前准备对应的周边商品。但实际上目前还真是什么都没有,不过当然这不代表我们什么都没考虑过。

——原来如此,看来是可以期待原画商品能够出什么东西了。
水间:司田如果不安排名顺序的话,甚至还有可能做出千波闹钟来烦死你呢。
司田:在录音的那时候就提到过,把千波闹钟的声音录下来(笑)。当时还策划只要时间一到,就会喊“噢泥酱噢泥酱噢泥酱———!!”你得双手去扭扭它才会停下来(笑)。
不过话说回来,目前周边方面还的确是处于完全不知道的状况。不过想到的是毕竟第三款抱枕的话就还是别了,是该想想做点别的。

——在过去的采访中提到您的作画环境是全数码形式,用液晶平板Cintiq12WX,配上SAI和Photoshop等,那么那之后有改变做画环境么?
司田:还是那样。基本上还是使用液晶平板加SAI进行作业。不过在忙的时候还是会直接纸绘。

——听用纸绘画的原画家说,夏天的时候汗水会粘到画稿上,导致很麻烦的事呢。
司田:在当时临摹的世代,一到梅雨的季节就会导致纸张吸收湿气,变得难以绘制,确实挺麻烦的。这方面上数码设备不会出现纸张变质的情况,还算是要轻松了些,但是夏季还是会很炎热,12寸(平板)在夏季就会很热了,21寸的就真的很烫拉。

——真可以说是反射型暖具呢,那么司田先生自己更倾向于数码绘制还是纸张临摹呢?本人觉得这其中应该会有绘制过程的感受差距。
司田:数码设备方面绘制起来能够更加精细点,我喜欢这点。但是,(数码设备)要耗时间些。一放大就能够画上更多细节,于是一旦在意这些细节就会不停地感觉到有需要修正的地方,纸张绘制的话,则会在放弃的地方也能够获得新的感觉(来重新绘制)。

——不过如果做过头的话,纸张也会过于铺张浪费的呢?
司田:其实这样纸张临摹绘制的话,也容易出现要不停被废除的地方,最终结果依旧也是达成了绘画变得更加精细,同样也花了很多很多时间。
(数码设备)在构图上要轻松不少,可以微剪切、微变形也容易,这方面比纸张要更快(完成任务)也不一定。
在我繁忙的时候经常会在构图之前,一直用平板液晶进行上图,一旦固定好框架后,再打印出来通过纸张绘制进行作业。感觉这对我来说是最快的工作方法也不一定。(因为)可以利用数码设备方法仅调整头发或者手部等细节的部分。

——那么,在最后,新作《色彩缤纷的世界/五光十色的世界》也即将发表了,有请司田先生介绍下未来希望能够制作的游戏。
司田:对于我个人来说的话,比起“我希望”制作的游戏来说,我认为我更希望应该能够帮忙制作出玩家们能够喜欢的游戏。如果玩过的玩家都觉得这款游戏非常不错的话,那说不定就可以算是“理想的美少女游戏”了。当然我个人来说,如果能够画很多很多双马尾和小萝莉的话那是最好的(笑)。

——最后请司田先生向《星空》的爱好者们说一句话。
司田:《星空的记忆COMPLETE》发售了,如果能够更多的玩家能够玩到我们倾注全力制作的《星空》的话,我会很高兴。
新作《色彩缤纷的世界/五光十色的世界》我们Favorite和司田カズヒロ也将竭尽全力尽早送到你们的手中。

——非常感谢。

附:
司田カズヒロ老师担任原画的作品

2004年5月「angel wish」
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2006年4月「ウイズ アニバーサリィー」
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2009年3月「星空のメモリア」
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2010年1月「星空のメモリア ETERNAL HEART」
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2011年7月「いろとりどりのセカイ」
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[ 此贴被姫榊こもも在2012-01-29 20:53重新编辑 ]
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发表于 2012/01/29 | 编辑
噢噢噢~会长小桃的原画XDDD~

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发表于 2012/01/29 | 编辑
突然想起星空的EH还没玩

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发表于 2012/01/29 | 编辑
進步真是可怕@@

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发表于 2012/01/29 | 编辑


星空的记忆还放在硬盘里吃灰233(吃灰?!

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喵~离线 何が残るかな
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发表于 2012/01/29 | 编辑
KK是重点
记忆中有...
明日步赞美展望台的夜空之时..
小桃被抱起之时...
话说真心不赞成明日步露KK..明明是个美好的夜晚..

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发表于 2012/01/29 | 编辑
确实,星空露kk的场景太多了呢...有些明明是感人的场面...
不过星空确实是难得的佳作

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SOS团之究级水库!!

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发表于 2012/01/30 | 编辑
刚好再补星空的路过

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发表于 2012/02/01 | 编辑
当年的最大黑马……

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